约翰·卡马克将PC VR形容为“一个精品细分市场”,将独立VR称为“VR有史以来最大的胜利”,同时还认为《节奏光剑》“远比《半条命:艾莉克斯》重要”。
在一篇X平台上的帖子中,这位前Oculus首席技术官重申了他对独立和PC VR的看法,这一观点他已经保持了十多年。
“每当我发布一些对Meta处理VR的批评时,总会有一些老玩家纷纷附和,称‘没错!更多AAA PC VR游戏才是制胜之道!’我要澄清的是——独立VR是VR有史以来最大的成功,差距非常明显,而《节奏光剑》远比《半条命:艾莉克斯》重要。
使用PC驱动VR体验无疑是一个精品细分市场。它依然有价值,绝对值得作为辅助特色来支持,但这不可能达到主机级别的成功,更不用说移动设备了。
AAA游戏开发的经济学不可能大规模地应用于作为PC附件的产品。我确实认为,AAA内容在“VR附加特性”方面有获利的机会,但完全为VR设计的项目所需的努力水平是不一样的。”
卡马克是Oculus早期移动VR努力的推动力,主导了与三星Gear VR合作的软硬件开发,同时还推出了Oculus Go,这几乎是Gear VR的独立版本。
早在2012年,卡马克在尚未正式加入Oculus之前,就已经描述了他的目标,希望制造一款使用“手机硬件”并通过摄像头进行无线位置追踪的头显。而在2013年,他作为Oculus的CTO时,甚至描述了这款理想的头显将运行Android版本。
在Oculus Quest首次发布几个月后,这款设备为独立VR带来了位置追踪和控制器追踪的功能,卡马克自豪地透露,这是公司迄今为止保持用户的最佳头显,超越了所有基于PC的Rift头显。
截至2023年3月,在Quest 2时代大约两年半之际,Meta已经售出了近2000万台Quest头显,远超任何PC VR头显的销售额。
而《半条命:艾莉克斯》的销量约为300万份。相比之下,仅在Quest上便有近1000万人解锁了《节奏光剑》的第一个成就,该游戏同时还在PlayStation VR头显和SteamVR平台上发布。
因此在客观市场覆盖面上,卡马克的说法无疑是正确的。但是,究竟《节奏光剑》还是《半条命:艾莉克斯》对文化的影响更大,仍然是一个值得争论的话题。