安德鲁·艾希 (Andrew Eiche) 在 Owlchemy Labs 完成《工作模拟 (Job Simulator)》时,并没有真正需要面试才能获得这份工作。
问题只是他是否愿意搬到德克萨斯州奥斯汀市。
在搬到奥斯汀大约十年后,艾希与我们进行了对话,他的履历中包括一些最常用的 VR 游戏。艾希表示,他在本周通过家中的客房连线参与了我们的直播,客房里配备了一张可以折叠起来的床,以便在需要时腾出 VR 空间。
艾希说:“我被指责从不离线, 工作就在一指之外。” 这似乎也体现了VR开发者的日常,随时随地沉浸其中。
艾希与我们进行了长达一个半小时的对话,内容近似于一次“职业回顾”,回顾了他在 VR 领域十年的发展历程。此前,我们曾与 Darknet 和 Ironstrike 的创造者 E McNeill 进行了首次类似的直播。
角色扮演的游乐场
点燃自己模拟的手指会迅速烧熟所持物品。
艾希在我们玩游戏时表示,玩家自己创造的幽默是他们 VR 游戏中最为强大的笑点。 随着 Don 玩游戏,艾希分享了一些轶事,比如一位来 Owlchemy 办公室的灭鼠专家建议他们应该制作《英雄联盟》。我们逐渐开始理解每个游戏的角色扮演和游戏机制的变化之处。
不过,你仍然可以看到我们在不同场合接触到这个话题。例如,我们讨论了 Horizon Worlds 对控制器和移动输入的依赖。
总的来说,直播向我们展示了谷歌从 2017 年开始对手动交互的关键投资,如何在 2025 年为 VR 提供了一条前进的道路,使其仅依靠你的双手就能在线上创建一个安全的社交游乐场。 这也反映了VR交互方式的逐渐演变,从最初的按键操作到更加自然的体感交互,最终目标都是最大程度地提升用户的沉浸感。
在对话结束时,我请艾希谈谈 VR 作为一种媒介的未来。 我们鼓励你观看完整的直播,了解 VR 开发 10 年的历程,但我认为值得剪辑出来让我们反思。
“你真正会看到发生的事情是,当你能够将那些让你沉浸其中的体验结合起来时,奇迹就会发生。因为沉浸的反面是我每次都不得不看手机或手表,我们就已经失败了,对吧? 那么,我如何在拥有这些完全沉浸式空间的同时,继续参与我的二维工作流程而不会错过任何一个节拍? 这就是大众市场的入口。 这就是整个事情的走向。 就像人们说,哇,我正在体验一部真正酷炫的沉浸式电影,或者我正在玩《Puzzling Places》,对吧? 我在《Puzzling Places》或《Walkabout》中收到一条消息。 我收到一条消息,对吧? 这些游戏有点像处于专注状态的游戏。 然后你说,哦,我必须回复这条 Slack 消息。 现在,我必须摘下头显并查看我的手机…… 但如果我可以弹出 Slack,回复它,关闭它,游戏甚至不会退出,我就又可以继续玩了。 这太不可思议了。” 艾希描述的场景,是未来VR应用无缝衔接工作与娱乐的关键。
“然后你知道会发生什么吗? 我稍后会退出《Walkabout》,然后想,嗯,我已经戴着头显了。 而且我已经知道如何在头显中使用 Slack 了。 为什么不继续使用呢? iPad 的工作方式就是这样。 手表的工作方式就是这样。 手机的工作方式就是这样。 这就是剧本。 这就是未来。 我认为我们离它很近了。 而展望未来,真正的问题是,我们能否为二维内容在沉浸式体验中创造一个空间,而又不会过于执迷于二维内容,以至于忘记了是什么让这个平台如此特别?” 艾希的这段话,点明了VR走向大众市场的关键:如何在不破坏沉浸感的前提下,融合传统2D内容和工作流,实现VR与现实世界的无缝衔接。 目前,各大VR厂商都在积极探索解决方案,例如通过Passthrough技术将现实环境融入VR体验,以及开发VR版本的办公软件等。可以预见,未来的VR体验将更加丰富和实用。