《Boneworks》和《Bonelabs》开发者解释了工作室为何不只专注于 PC VR

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《骸骨作品》与《骸骨实验室》开发者解释为何工作室不只针对PC VR

如果你关注VR社交媒体,你肯定见过一些PC VR爱好者声称,VR“需要”的“仅仅”是更多高端PC VR内容。

《骸骨作品》(Boneworks)和《骸骨实验室》(Bonelab)的开发者Brandon J Laatsch,罕见地在X平台上回应,解释了为什么工作室不会为了追求高画面质量而专门针对高性能PC开发VR游戏。

Laatsch在帖子中解释说,即使游戏只针对Quest 3和Quest 3S及以上设备,排除Quest 2,工作室最多也只能合理化1000万美元的预算。这款假设的游戏需要以40美元的价格售出41.6万份才能达到收支平衡,而“极少数”此类游戏能够实现这一目标。这意味着开发者需要谨慎权衡画面质量与潜在的销量才能保证盈利。

即使在开放商店和Horizon Worlds的推动下,大多数开发者仍然认为他们的大部分收入来自Quest平台。Laatsch解释说,完全不支持Quest意味着游戏的预算需要“相应地降低”,从而导致游戏的范围、规模和保真度降低。他将这种局面描述为“一个具有挑战性的最大化难题”。这就是为什么很多VR游戏厂商,例如《节奏光剑》的开发商Beat Games,会优先考虑Quest平台的原因。

目前,Steam上每月使用VR头显的用户不到2%,如果调整为包含中国用户,则不到3%,而且这个数字多年来没有明显变化。要在没有Valve等平台持有者资助的情况下,围绕PC VR构建高制作价值的VR游戏,这个数字需要显著增加。一些人曾希望新款Valve头显能推动这一数字增长,但关于1200美元价格的传言让许多人大吃一惊。如果Valve的新头显定价过高,反而会进一步限制PC VR市场的增长,使得开发者更加不愿意投入大量资源开发PC VR内容。

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