如果想向朋友介绍虚拟现实 (VR),《节奏光剑》(Beat Saber) 通常是个稳妥的选择。它上手简单,玩家原地不动,其节奏驱动的特性也更容易让初次体验者接受。无论这个人之前是否玩过类似的游戏,游戏的前提都足够简单:随着节拍,用光剑击打箭头指示的方向即可。
从概念上看,《怒之路径 – 第一章:铁雄之塔》(Path of Fury – Episode I: Tetsuo’s Tower) 则截然不同。你不再是盯着色彩斑斓的歌曲谱面,而是要一路向上攀登摩天大楼,快速击败成群的敌人。然而,随着我不断攀升,这种体验却变得越来越熟悉,遵循着与《节奏光剑》类似的游戏结构。 这种发现让我意识到一个普遍存在于整个 VR 领域的问题:VR 游戏开发中,创新理念成功的几率很小,因此游戏开发者们往往倾向于在经过验证的基础之上进行构建。 这种现象,一方面降低了创新风险,另一方面也可能限制了VR游戏的多样性。开发者需要在创新和商业可行性之间找到平衡点。
从节奏游戏到健身应用,已经确立的 VR 游戏类型已经设定了一个难以突破的标准。即使像《怒之路径》这样一款功夫格斗游戏,遵循这些传统也是有道理的,即使有时候会感到束缚。
逐节拍
《怒之路径 – 第一章:铁雄之塔》很快就展现出了其核心玩法。在一个阴暗的教程中,你用一个小喽啰作为练拳对象,学习基本的操作。左手是蓝色,右手是红色。标记会出现在身体的不同部位,你需要相应地用你的拳头击中它们。有些标记没有颜色,可以随意用任何一只拳头击打。
从这个角度来看,《怒之路径》更像是《蝙蝠侠:阿卡姆暗影》(Batman: Arkham Shadow) 这样的重战斗游戏,而不是像 Skydance的《巨兽》(Behemoth) 这样具有更多自由漫游移动的游戏。 你被告知在哪里以及何时出拳。 与《阿卡姆暗影》不同,后者将这种脚本框架与该系列现有的战斗风格相结合,鼓励你使用小工具并根据快速反应来保持连击,《怒之路径》则更加精简。 你只能用拳头攻击,用张开的手掌来格挡即将到来的攻击。 这使得游戏节奏更快,更加专注于精准的打击和反应。

除了挥动手臂之外,几乎没有其他移动。 唤起从《时光危机》(Time Crisis) 到《死亡之屋》(The House of the Dead) 等光枪射击游戏的精神,你的乱斗发生在预设的轨道上。 击败一个敌人后,游戏会经过短暂的淡入淡出过渡到下一场战斗。 将此与为你拳头预先提示的撞击点相结合,你很快就会感觉自己像是在击打从虚拟指板上向你飞来的音符。 这种设计降低了学习曲线,但某种程度上也限制了玩家的自由度。
《怒之路径》最大的优势在于将这种结构转化为连续混战的刺激和压力。 有时,系统会提示你在短时间内进行多次击打,但有些敌人需要更有力的重拳。 尤其是那些在身高和体型上都比主角大得多的敌人。 随着你的进展,你会遇到更多的“特殊”敌人,他们有你需要记住的明确模式,才能正确地格挡和反击。 例如,第二阶段的 Boss 会因为我错过了一个撞击区域而惩罚我,迫使我承受另一轮攻击,直到轮到我再次攻击。
此外,一些战斗类似于同时处理双音符或三音符,屏幕上有多个敌人。 在这种情况下,你最终不得不按照另一个模式,用同一只手重复攻击。 你的速度也会得到奖励,一些撞击区域只会在成功格挡攻击后出现,并且只持续很短的时间。 这种设计鼓励玩家快速反应和准确判断,提升了战斗的紧张感和刺激感。
总的来说,《怒之路径》优雅地实现了它的幻想。 闯过关卡需要精准、速度和耐力,就像现实生活中的战斗一样。然而,大量的模式记忆以及节奏感,让人感觉像是在现有 VR 体验上涂了一层油漆。 设置和目标可能不同,但其他一切都很熟悉。 这种熟悉感,可能让一些追求极致创新的玩家感到些许失望。

说《怒之路径》没有提供任何新颖的东西是不公平的。 当你沉浸在其中时,它热血沸腾的幻想非常出色,但将其视为现有想法的又一次迭代也没有错。 这是一款需要你对自己的技能充满信心的游戏才能成功,即使你可以在摩天大楼的每个房间的墙壁上感受到突破 VR 游戏当前规范的犹豫感。
每一次《怒之路径》的体验都以同样的仪式结束。 你擦拭头显的镜片,用手抹去额头上汗水,然后查看手表上的卡路里计数。 这对于 VR 来说是熟悉的领域——你可能已经在许多其他游戏中重复过这个仪式——而且在接下来的几年里,你很可能会再次这样做,无论你是在摩天大楼里还是跟随一首歌的节拍。
《怒之路径 – 第一章:铁雄之塔》现在已在 Meta Quest 平台上推出。