IO Interactive 认为将《杀手》系列带到 PlayStation VR2 平台,是他们一次难得的 “救赎” 机会。为了一探究竟背后的原因,我们深入采访了开发团队,并进行了上手体验。
常言道“事不过三”,但《杀手》却将希望寄托在了第四次尝试上。此前,《杀手3》的 PSVR 和 PC VR 版本各有优缺点,但最终都未能达到预期。而去年饱受批评的 Quest 3 移植版更是引来了不少争议。虽然 Quest 版本是由外部工作室 Reloaded 负责,但很明显,在 PC VR 版本之后,IOI 仍然对该系列在 VR 领域的表现怀有未竟之志。
随着这个月 PSVR2 最新版本的即将到来,IO Interactive 《杀手:世界暗杀》的高级游戏设计师 Eskil Mohl 认为这是一个弥补过失的机会也就不足为奇了。毕竟之前的几次尝试,都或多或少留下了遗憾。
在哥本哈根工作室的面对面采访中,Mohl 表示:“这对我们来说是一次救赎,因为我们提前发布了 PSVR 版本到 PC 上。”他指的是 PC VR 版本褒贬不一的评价,他认为如果能有更多的时间,游戏的某些方面可以做得更好。 从侧面也反应出制作组对之前版本的不够满意。
Mohl 承认由于 PC VR 版本无法使用左手“太糟糕了”,他将之前的操控方式描述为“手上拿着 DualShock 4”,而这次的版本则允许玩家双手并用。他表达了团队对 VR 的热爱,并表示他们的首要任务包括“尽可能减少面部按钮提示”并引入手动重新装弹。
“有了这个版本,我们更接近我们最初对这款游戏所能达到的期望,这些都是我们知道必须要做的事情。”

在与 Mohl 交谈之前,我花了大约一个小时的时间体验了两个任务的预览版本:第一个是来自《杀手》第一代的意大利小镇“明日世界”(Sapienza),第二个是《杀手 2》中迈阿密的“终点线”。
作为一个在平面平台上完成了《世界暗杀》三部曲的人,一切都很快上手,任务目标也清晰明了。在“明日世界”中,我遵循了 “赦免” 任务的故事线,试图渗透到一个秘密的田野实验室。而在迈阿密,我则完全自由发挥,感受沙盒游戏的乐趣。
即使现在,任务所提供的代理感、自由度和规模感仍然令人印象深刻。《杀手》系列一直以其极高的自由度著称,而VR版本更是将这种自由度推向了新的高度。我的大多数任务尝试都以搞砸任务故事后逃离现场而告终,但这些游戏提供的绝对灵活性让你可以在这个沙盒世界中发挥创意。一些动作,比如用撬棍撬开一扇门,或者物理拖动尸体来隐藏它们,在 VR 中都有很好的物理反馈。
PSVR2 版本提供了一些受欢迎的改进,比如在 Reloaded 中也看到的双持武器、手动重新装弹,以及使用手表作为迷你地图。这个版本还增加了一些改进,比如位置互动,比如敲击键盘来破解更高难度下的安全摄像头,或者移动撬棍来撬开一扇门。门可以用动作手势或者一个面部按钮来推开。
可以使用方向键召唤物品栏,然后从旋转的物品栏屏幕上抓取物品。这不是最具沉浸感的方式,因为它更像是一个花哨的菜单界面,但我并不认为这是一个问题。给 47 号特工一个背包或小袋子会与他的伪装格格不入,所以我可以接受这种权衡。这种设计思路可能也考虑到了性能和易用性之间的平衡。

PSVR2 也支持房间规模的移动,我对此表示怀疑,因为 PSVR2 作为一个有线头显,意味着你的移动是有限的。Mohl 解释说,游戏可以更自由地追踪你的位置,他说 PSVR1 不支持它,因为它需要外部 PS 摄像头进行追踪。因此,你的位置在旧的头显上是固定的,以便摄像头检测你的位置。
“由于 PC VR 支持是直接从 PSVR 移植过来的,所以你没有房间规模的移动,这意味着如果你在你的房间里物理移动,你就会移出他的身体。这是我们对 PC 的一个非常容易理解的批评。”
一个特别好的改变是,你可以看到你的完整装备。Reloaded 只使用了漂浮的手,XR Games 之前将其归因于阻止沉浸式运动问题,并给予他们更多的性能能力。有了 PSVR2 更高的规格硬件,这显然不是一个问题,你真的感觉自己是这个世界的一部分。全身建模的加入大大提升了沉浸感。
但这并不是说 PSVR2 版本没有任何妥协或问题。一种伪装的手表看起来像是涂在 47 号特工的手臂上,物理扭曲我的手臂会扭曲手表,这不太好。Mohl 还建议你实际上看不到在第一人称模式下移动的腿。我承认我在玩的时候没有注意到这一点,因为你的上半身遮住了这一点。这可能也是为了优化性能所做出的牺牲。
“我们想尽可能多地保留身体。我不知道你是否注意到腿没有显示出来,但我们发现你几乎看不到这一点。”

并非所有的动作对我来说都立即感觉自然,但我相信这可能需要更多的游戏时间。就我个人而言,我并不清楚拿着你击倒的人并把你的手拉开就可以拿走他们的衣服。虽然会出现一个提示告诉你如何做这个动作,但我在匆忙中错过了它,因为我不想被抓住。穿上这件衣服只需要把衣服“袋子”移到你的胸前。冲刺需要按下左摇杆,但我经常需要按两次才能让它工作,我不确定这是不是故意的。操作逻辑还有优化的空间。
由于 IOI 移植的是一个现有的游戏,而不是专门为 VR 创建一个游戏,该团队做出了一些创造性的选择,比如在爬窗户或管道时跳到第三人称视角。Mohl 承认一些玩家可能会认为这是一个“逃避”,但他说这让你看到 47 号特工“在他所有的辉煌中”,包括他的腿。对我来说,这并没有太大地影响乐趣。这种切换视角的策略在很多VR游戏中都有采用,可以有效避免第一人称视角下动作带来的不适感。
这种改编也出现了一些其他的设计挑战,因为三部曲有超过 200 种武器和数百种伪装。Mohl 称这本身就是一项巨大的工程,而其他的改变包括物品处理、改进 VR 的狙击手瞄准镜,以及移除按钮提示。也不是环境中的所有物品都可以直接处理。
在手动重新装弹方面,在我的运行过程中只出现了几把枪,但这涉及到一个简单的过程,即用一个面部的按钮弹出一个弹夹,然后把一个弹药袋拖到槽里。一个简单的方法,可以做必要的,并给你额外的沉浸感,但这突出了设计中的一个意想不到的问题。在平面版本中,枪的把手总是会掉下来,而不是弹匣。
尽管如此,我还是要问这个问题。经过这么长时间,是什么驱使 IO Interactive 再次尝试《杀手》VR ?Mohl 认为 2016 年游戏的原始关卡在视觉效果上仍然表现良好,我不得不在 VR 中同意这种观点,他认为这是对原始团队努力的庆祝。这可以解读为开发团队对早期作品的自信和致敬。
进入技术细节,IOI 确认 PSVR2 上的《杀手》在 60Hz 下运行,重新投影到 120Hz,这在几个场合造成了明显的重影效果。动态注视点渲染也支持眼球追踪辅助瞄准,用于瞄准敌人。Sense 控制器的触觉反馈增加了一些令人愉快但又微妙的反馈,尽管目前不支持头显触觉反馈,而开枪时自适应扳机支持感觉很好。技术的应用为沉浸感提供了保障。

有了所有这些功能,我问了一个自从 PSVR2 版本宣布以来许多人都在想的问题。我们可以期望这些改变和改进到达 PC VR 版本吗?IO Interactive 不会确认任何计划,但是,“如果发生这种情况,那么自然地,我们将以我们现在所做的为基础进行构建。” 这也暗示了未来PC VR 版本更新的可能性,值得玩家期待。