空间音频的工作原理是使用一种称为头相关转移函数(HRTF)的数学函数,它计算出应用于每只耳朵的音频过滤器,使其听起来像是从你周围的3D空间中的一个精确点发出的声音。这与大多数非VR游戏中使用的基本音频平移完全不同。
2015年,Oculus推出了一个使用HRTF的音频SDK,多年来它进行了几次改进,包括近场HRTF、体积源、动态房间建模,甚至是基于几何的声音传播。
今年早些时候,Meta停用了Oculus Audio SDK,并将其替换为Meta XR Audio SDK。尽管基于相同的核心技术,但实质上只是一个重新品牌,现在它正在进行重大升级。
HRTF因个体的耳朵形状和它们之间的距离(由头部大小决定)而有所不同。实际上,苹果允许用户使用iPhone TrueDepth面部扫描来生成自定义HRTF,这是新款AirPods可以利用的功能。
Meta没有一种测量你的脸和耳朵的方法,因此它使用的HRTF是作为一般人口的平均值。目前的HRTF基于公开可获取的数据,但Meta声称其在音频研究方面进行了“大量投资”,并在过去几年中,其研究人员为150多人捕捉到了更大更精确的HRTF数据集。
Meta将基于这个新数据集的新模型称为Universal HRTF。该公司声称它能够提供更好的定位和频率准确性。
改进的定位意味着音频听起来更像是来自虚拟音频源,“特别是在判断高度时”,Meta表示,而改进的频率准确性意味着音频听起来更自然,具有“更少的着色和滤波”。
Meta表示,他们对Universal HRTF进行了100多人的用户测试,平均“主观用户偏好得分”从37分提高到52分,并且高度检测准确性提高了81%。
Universal HRTF将包含在即将发布的Meta XR Audio SDK for Unity的v55版本中。要利用Universal HRTF,开发人员只需要升级SDK并重新构建他们的应用程序,无需进行应用程序端的更改。