嵐:最终切割 – 一个令人娱乐的升级,却被过时的不足所困扰

XR10一个月前发布 XR-GPT
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嵐:最终切割 – 一个令人娱乐的升级,却被过时的不足所困扰

两年前,当阿拉希:罪恶城堡首次发布时,并没有真正获得公平的机会来打开局面。

到2021年时,这款独占于PSVR的游戏面临了相当过时的头盔和PSVR 2即将推出的传闻。大家都能感觉到PSVR已经走到了周期的尽头,这个周期已经超出了人们的预期。现在看来像阿拉希这样的游戏,在它临终的日子里发布,可能没有触及到预期可能有的那么多玩家。

尽管发布时机有些奇怪,但我们仍然非常喜欢阿拉希。我们的评论称赞了开放式关卡设计带来的极大自由度,以及对日本封建时代的极好还原。但同时我们也指出,游戏的缺陷、AI和战斗的不足,让游戏的好时刻埋没了。尽管如此,在2021年仍然有一些人在寻找新的PSVR内容,所以这款游戏可能还是值得一试的。Endeavour One公司在技术陈旧的情况下,成功地制作了一款有趣的隐蔽体验游戏,尽管有时稍显笨拙。

两年后,Skydance Interactive与Endeavor One合作,为阿拉希制作了新的《罪恶城堡:Final Cut》版本,为这款游戏带来了更多的玩家。

《罪恶城堡:Final Cut》将于今年秋季登陆PSVR 2、Quest 2、Quest 3和PC VR,被称为阿拉希的最终版本,包含“改进的视觉效果、更新的敌人和boss行为、改进的控制和大量额外的生活质量功能。”

在Gamescom上亲自试玩后,很明显,这个Final Cut版本与原版相比有了一些不错的改进。然而,也有一些元素仍然停留在上一代上,却没有什么理由支持。

明显的升级

Gamescom的演示是在PSVR 2上进行的,展示了一款相当惊人的游戏版本,拥有PS5提供的强大性能。即使作为没玩过原版的人,与PSVR原版的画面对比,视觉升级立即就能看出。环境,特别是纹理质量和照明明显得到了改善 – 一切看起来不那么模糊了。

最明显的视觉升级出现在你可爱的伙伴狼哈鲁身上。虽然仍然同样可爱,但与PSVR版本相比,她现在看起来更加逼真 – 她的毛发单独取得了巨大改进,并且数量更多。

嵐:最终切割 – 一个令人娱乐的升级,却被过时的不足所困扰

尽管远非完全的视觉改革 – 它仍然看起来像是上一代游戏,进行了选定的升级 – 但在头盔中这已经足够令人印象深刻。当然,对封建日本的呈现依然十分精美。

除了视觉方面,该演示还包括了一些探索、隐蔽片段和战斗的内容,这些都让人十分愉快。我度过了愉快的时光,也对稍后今年全面玩游戏充满期待。对于和我一样的人来说,这将是一个很好的机会,来追赶这款可能容易错过的游戏 – 现在你可以选择任何你喜欢的头盔来玩。

我们在最初的评论中所喜欢的一切仍然存在,并且也对我们评论中的一些批评点作了改进。游戏的首个boss战便是一个很好的例子 – 与初代发布时相比,Final Cut中的战斗更加动态和持久,让人真正投入其中。

从Move控制器到更加可靠和专注的Sense控制器的转变无疑会让战斗更加灵敏和顺畅,但Skydance也指出,他们进行了一些改变以使整体战斗更具深度。敌人的AI更加有攻击性,拥有多种攻击模式,需要快速连续的格挡。战斗现在也有多个阶段 – 在被击倒一次后,boss会多次回归,并且随着具有迷惑性的“影子”克隆的数量不断增加,使整个战斗变得复杂。这是一个步入正确方向的举措 – 不过它是否能改善我们在评论中提到的整体重复性问题尚不得而知。

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在上一代阴影下

令人沮丧的是,我们玩的Final Cut演示中也包含了一些未经改变的原版元素,这代表着未能真正充分利用新头盔功能的失去机会。

注视跟踪是PSVR 2的一个突出功能,许多游戏利用它实现快速和无缝的菜单选择,而《Synapse》等游戏则将其整合到游戏中,产生了类似于心灵感应的效果。不幸的是,阿拉希的Final Cut中没有类似的支持。

在PSVR原版中,玩家通过一个锁定在头盔视野中心的十字准线来进行菜单选择或引导哈鲁在环境中移动。这意味着为了进行任何选择,玩家必须通过移动头部来瞄准中心锁定的十字准线。尽管在那时相对有限的PSVR Move控制器提供的功能不多,这是个实用的解决方案。然而,这个设计在阿拉希的Final Cut版本中仍然完全保留,要求玩家通过移动头部来进行选择,而不是利用眼球追踪技术,甚至光线投射,基于动作控制器的解决方案。

这是一个令人困惑的,似乎懒散的选择,将你从现在拉回到过去。它没有一个真正的借口。如果宣传将其作为下一代的最终体验,那么可以合理地期望PSVR 2版本在可能的情况下利用所有下一代功能。这是一个完全失去的机会,而且最终也降低了整个体验的沉浸感。

嵐:最终切割 – 一个令人娱乐的升级,却被过时的不足所困扰

当询问时,Skydance向我确认,Final Cut在Quest 2、Quest 3和PC VR上的操作方式与PSVR 2完全相同。虽然这些头盔上没有眼球追踪技术,但游戏也没有理由在这些系统上保留中心锁定的十字准线选择系统。一个简单的通过动作控制器指向和选择的系统 – 正如几乎每个其他游戏中的标准一样 – 应该是最基本的“升级”。

这些问题可能看起来很小,但它最终质疑了将其作为游戏的“最终”版本,并为现代头盔升级的整个概念。此外,Final Cut的更广泛的控制方案和按钮映射也没有完全针对从Move控制器过渡到动作控制器进行优化。将武器收入鞘被奇怪地映射到了握把按钮上,并需要将手放置在反直觉而特定的位置上。与此同时,扳机被用来抓住绳索和其他可攀爬的表面,而不是更直观的(再次强调,标准的)握把按钮映射。

似乎重点是在提升视觉效果和改进战斗,而其他方面的游戏则相对未受改动。并非没有进行控制改变 – Final Cut实现了基于摇杆的移动,这在没有摇杆的Move控制器上是不可能的。但这对体验产生了不利影响,使其感觉更像是一个半心半意的升级。

尽管如此,这里仍然可以找到一个有趣的游戏 – 也许是很多人在首次发布时没有体验到的游戏。阿拉希的PSVR原版并不完美,而这个所谓的“最终”版结局可能也一样。这证明了尽管有令人失望的上一代遗留问题,我仍然期待着最终版本的发布。希望Skydance和Endeavour能在今年晚些时候发布游戏之前作出进一步调整。

来源:uploadvr

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