《刺客信条:联结核心VR》上手体验:缺乏打磨的3A游戏

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缺乏打磨的3A作品

XR导航网 2023年11月17日)育碧备受期待的VR大作《刺客信条:联结核心 VR》已经正式上架Meta Quest Store,售价39.99美元。RoadtoVR的本杰明·朗(Ben Lang)日前分享了自己的上手体验:尽管在VR中复刻了经典的跑酷、潜行和战斗机制,但这只是一款缺乏打磨的3A作品。

作为VR游戏社区今年最受认可的IP之一,《刺客信条:联结核心 VR》备受期待。但正如我们所知,将现有的平面游戏转化为VR并非易事。所以育碧成功了吗?请继续往下阅读。

《刺客信条:联结核心 VR》设法忠实于《刺客信条》的核心玩法。如果你之前玩过这款游戏,你不会对作品中的跑酷、潜行和战斗元素感到陌生。

VR和平面系统的玩法十分相似:敌人会密切关注你,如果他们听到什么或者曾经见过你,他们的警觉性水平会发生变化;跑酷的流畅程度感觉就像你所期望的一样。但战斗是例外情况(稍后说明)。

《刺客信条:联结核心VR》上手体验:缺乏打磨的3A游戏

游戏的基本故事结构同样相当接近:你是一个来自未来的人,你通过名为Animus的虚拟现实系统跳进一个模拟的过去。游戏以一种简洁的方式呈现了VR的概念,通过展示主角在VR中相遇,同时在你完全接到系统之前使用头显的透视摄像头。

然而,游戏需要你在三个不同的角色、故事线和地点之间跳跃(如果算上阿尼姆斯的元故事就有四个),这必然会导致一个分散的叙事,并只会强化“去这里,这样做”的概念,使得你缺乏内在动机,有时甚至不知道自己在做什么,以及为什么要这样做。

就像多年来《刺客信条》的游戏一样,你将不断地看到并被标记引导。游戏会一直告诉你“去这里,这样做”。通常会有2D弹出窗口出现在你面前,并告诉你下一个目标或哪个目标刚刚完成(有时甚至会相互重叠)。

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这让玩家产生一种非常“平板”的感觉,这可能会让人分心和厌烦,尤其是在游戏早期,游戏还会不断弹出连接在你的控制器上的教程提示,伴随着沉重的触觉嗡嗡声来吸引你的注意力。

众所周知,除了主要目标之外,玩家要做的是寻找随机分散的收藏品。大多数是收集品,但有时涉及跑酷挑战、射击挑战或历史标记。在尝试了几次之后,我觉得它们都不够有趣。

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即便已经进入游戏一个半小时,我依然觉得自己处于繁重的教程模式。游戏提供了一系列的系统教学(在明确的教程阶段之后都会存在)。我当时心想它一定会一直这样,然后直到两个小时之后我才觉得游戏真的开始有乐趣起来。当游戏开始向你开放更大的空间时,情况将会变得好起来。

跑酷

跑酷通常十分有效。考虑到它似乎很大程度上是改编自系列作品现有的第三人称跑酷系统,我非常惊讶于它的效果会如此之好。在奔跑时,你按住A键即可启动跑酷,并允许你相对流畅地从一个障碍跳到下一个障碍。

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在游戏中可以跳跃的各种地方感觉非常好,而且系统非常擅长推断你想要跳跃的位置。你会对有效地形的构成有一种可靠的直觉,并令你觉得屋顶就是自己的游乐场。

这个系统唯一会出错的地方是mantle jump:如果你的下一个跳跃足够高,你不能用脚着地,所以你需要用手抓住下一个握把,把自己拉起来。当这一方法有效时,它便能够有效地将玩家融入到跑酷之中。

(作为说明,先前的《Apex Legends》社区出现了一个热门的跳跃方法:Mantle-Jump。具体是通过取消攀墙來让任务呈现一瞬间的落地状态,接着马上使用Super-Jump超级跳跃,从而让人物在空中以Super-Jump的高度离开。)

但用手抓住握把非常困难,并且在mantle jump期间可能只能在你期望的80%的时间内有效。

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这意味着当你在高速追逐中逃离守卫时,你有20%的几率会失败,并导致你脸贴墙滑下来。正如你所想象的那样,这真的会破坏游戏的沉浸感。

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潜行

掌握这个功能花了我一点时间,但一旦摸清了敌人的行为,潜行就开始有趣起来。偷摸避开他们的目光是一种有趣的猫捉老鼠游戏,尤其是当你发现机会溜到守卫后面,并在其他人看不到时用你剑快速地除掉他们。

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你可以拖走尸体并隐藏它们。这在理论上十分有趣,但这样做会让你的行动缓慢得令人沮丧,所以通常会让你觉得这是一种风险比潜在回报更大。你同时只能在特定的点抓取物体,而这感觉非常麻烦。

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无论是在地面鬼鬼祟祟还是躲在屋顶,这款游戏为你提供了多种接近目标的方法。

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在任何时候,你都可以使用Animus Scout视图从鸟瞰图查看整个区域,标记警卫,观察他们的巡逻路径,并找到渗透的路线。我真的非常喜欢这个小细节:当你退出Animus Scout视图时,你依然会朝同一个方向看。这样,你就可以无缝地从天上决定你想要的路线,然后将其转化为你在地上执行的事项。

难度

这款游戏不仅包含不同的难度等级,而且允许你单独调整潜行和战斗难度。默认潜行难度是公平和有趣的完美结合。遗憾的是,即便在最高的战斗难度下,战斗都是游戏的一个弱点。

战斗

在跑酷、潜行和战斗这三种核心玩法系统中,我觉得后者最为糟糕。它缺少你想要从3A游戏中获得的那种游戏感。即便是最困难的难度选项,它都并不具有挑战性。你只需持续戳砍,敌人就会死在你面前。

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从功能上讲,游戏试图接近《Until You Fall》等作品,而这是一个很棒的选择。《刺客信条:联结核心 VR》允许格挡和闪避,这十分有趣,但它没有提供《Until You Fall》那样的优化,同样没有实现我们在《Blade and Sorcery》中看到的基于物理的本能动作。

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战斗基本没有连贯的动作招式,尤其是在对抗多个敌人的时候。

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因为战斗并不是特别有趣,所以被卫兵发现和包围通常会让玩家产生一种厌烦的感觉,而不是令你期待战斗。

《刺客信条:联结核心 VR》使用了一个回血系统,这削弱了潜行和战斗之间的紧张关系。因为你的生命值会恢复,所以你可以一瘸一拐地离开战斗,隐藏起来,等待回血,然后在时机成熟时再次战斗。

如果游戏使用非回血系统,被卫兵发现并被迫投入战斗可能意味着失去一两个关键的生命值,这显然会增加游戏的紧张感。因为这时候你可以选择离开并躲藏起来。你会非常愿意真正保持潜行,因为你只剩一个生命值。你不再战斗的原因不是因为战斗没有那么有趣,而是因为存在真正的死亡风险。

在我看来,这个对游戏生命值系统的小幅调整会令潜行游戏变得更加紧张和有趣。我知道这并不可能,但我希望看到下一个更新中能够引入,或许作为另一种难度设置。

同样地,育碧无法摆脱目标标记和弹出窗口的2D平面感。不仅只是这样,游戏的菜单十分迟钝,并且使用了激光笔和按键的奇怪组合,使得导航变得非常奇怪。许多常见的行动都需要你按住A键长达3秒钟,即使结果并不需要“超级确认”的情况下都如此,比如从一个目标切换到另一个目标。

然后是游戏的启动顺序。从游戏启动到加载到Quest 3需要1分30秒,其中可能有75%的时间是令人痛苦的缓慢的免责声明弹出窗口,徽标弹出窗口,以及每次游戏新打开时都会出现的可怕的“连接你的育碧帐户”弹出窗口。

如果你可以在不离开游戏的情况下放下头显并让它进入睡眠状态,这就不是问题,但如果你在游戏回合之间使用头显做任何事情,你每次都会收到相同的提示。

是的,1分30秒听起来并不算长,但当你戴着头显看着缓慢的过场动画,反复阅读同样的免责声明,并且系统再次无视你已经告诉它你不想要登录育碧帐号时,这真的非常烦人,尤其是因为这都是不必要的等待时间。

从内容的角度来看,游戏大约需要15个小时才能完成主要故事。对于想要在每个关卡中找到所有收藏品的人来说,这需要更长时间。在任何时候,你都可以跳回之前的关卡,重新玩一遍,并找到更多的收藏品。

沉浸感

《刺客信条:联结核心 VR》给人的感觉就像是基于专为第三人称《刺客信条》游戏打造的系统,而不是为第一人称视角而开发。特别是NPC总是带有恐怖谷的表情,糟糕的口型,以及令人毛骨悚然的表情。

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你同时会看到两个完全相同的NPC在互相交谈,而同一NPC的第三个副本会在附近的街道上走过。

《刺客信条:联结核心VR》上手体验:缺乏打磨的3A游戏

对于画面,考虑到游戏的大小和NPC和物体的数量,我认为这款游戏确实在视觉上给人留下了深刻的印象,但它不是我们在VR一体机游戏中看到的“最佳图像”。

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在VR中,你很少会看到前方有这么大的空间可以穿越。这种规模感在Animus Scout视图中得到了强调,你可以从鸟瞰的角度看到整个空间,包括NPC在离你几条街远的地方漫步。

《刺客信条:联结核心VR》上手体验:缺乏打磨的3A游戏

游戏通常有你想要的交互系统,只是缺少针对VR的打磨。

《刺客信条:联结核心VR》上手体验:缺乏打磨的3A游戏

《刺客信条:联结核心 VR》采用了传统的“神奇的无形背包”,即玩家可以“捡起”某物(如箭或烟雾弹),然后放开,这时它就会神奇地传送到自己的背包系统之中。

目标道具和钥匙等同样如此。当你需要它们时,它们就会在你握住手的时候出现。例如,如果你需要将一个目标道具交给另一个伸出手的角色,你只需把手伸到他们的手附近,然后抓住空气。这时候,相关物品就会出现在你的手中,并可以把它交给他们。

《刺客信条:联结核心VR》上手体验:缺乏打磨的3A游戏

我不喜欢VR中的这种“点击”式交互,哪怕你允许玩家把道具放到肩膀都会更有沉浸感。

说到交互,隐匿之剑总体上感觉不错。你可以通过扣动扳机键并甩动手腕来拔出它,这非常可靠,绝对会给你一种使用这种独特武器的感觉。但跳空暗杀的乐趣(从上面跳下来刺杀)则真的被手臂几乎每次都伸出来的事实所削弱。这表明游戏大多数对实现刺客幻想所必不可少的交互都缺少打磨。

《刺客信条:联结核心VR》上手体验:缺乏打磨的3A游戏

游戏同时对投射物(箭和飞刀)进行了极端的自动瞄准。你几乎不需要瞄准。这确实削弱了潜行和获得潜行击杀的满足感。同时,用手投掷很难精确瞄准。例如你想把什么扔出窗外以分散守卫的注意力,但你最终你会扔到墙上并引起守卫的注意。但至少,我喜欢这款游戏允许你从倒下的尸体中找回弓箭和飞刀。

说道弓箭,它存在奇怪的交互优化问题,比如我把手往后伸过肩膀拿弓,但实际上我先抽出了一支箭,这意味着现在我需要将箭递给另一只手,然后再把手伸过过拿弓。这样的时刻毁掉了刺客大师的幻想:当你准备在敌人拉响警报之前向他们快速而灵巧地射杀对方时,但你却被抓到摆弄这个垃圾,扼杀了这一时刻。

定义3A级游戏的关键通常是规模感和润色。《刺客信条:联结核心 VR》拥有你想要在VR游戏中看到的功能和系统,但它缺少润色打磨。它没有那种置身于VR比平面游戏更重要的游戏感。很难解释其中的原因,但游戏的诸多机制确实降低了玩家的满足感。这并不是说它做得不好,但在几乎所有情况下,你都能想到有一款做得更好的VR游戏。

然而,一个令人身临其境的细节是能够吹口哨。扣动扳机键,按住A键,手指形成吹口哨的姿势,然后将手举到嘴边吹口哨。作为一种工具,总是有办法吸引守卫靠近你非常有用。作为一种沉浸式交互,它让人感觉很自然。

另外一个值得称赞的地方是开锁。这是一个简单但实现出色且具有沉浸感的机制。手前推后拉选择锁段,而另一只手旋转找到正确的位置。这显然是对平面游戏中类似机制的改编,但它确实有效。

《刺客信条:联结核心VR》上手体验:缺乏打磨的3A游戏

我希望看到这在以后变得更具挑战性,或许可以引入开锁失败的惩罚机制,如果你将转向错误的方向,这将导致一个糟糕的选择。我喜欢的一点是,游戏有时会让你选择从守卫那里偷取钥匙,而这非常具有挑战性。

舒适度

我很惊讶游戏中的跑酷会让人感觉如此舒适。我可以在最低的舒适设置下玩一个多小时而不会感到任何不适。

如果你对这种移动更敏感,游戏提供了大量的选择,包括特定于游戏的选项。例如,你可以启用“虚拟鼻子”选项(给眼睛提供一个习惯看到的参照系,从而有助于缓解运动不适),或者“恐高”选项,当你站在高处时,系统会在你周围放置一个网格,从而帮助缓解恐高敏感性。

《刺客信条:联结核心VR》上手体验:缺乏打磨的3A游戏

游戏同时提供了特定于跑酷的无障碍性选项,从而让跑路变得更容易或更可预测。

《刺客信条:联结核心VR》上手体验:缺乏打磨的3A游戏

《刺客信条:联结核心 VR》支持传送,但它的速度非常慢且不可靠。我的意思是,我很高兴他们至少尝试着添加这个功能,但我发现它把游戏的速度拖慢到了令人无法接受的地步。我无法想象一直用传送来玩整个游戏。如果你是这样,通关的时间似乎是不使用传送的一倍半到两倍。

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