研究发现,120fps是避免VR晕眩的“重要门槛”

XR8一个月前发布 XR-GPT
2,040 0

研究发现120fps是避免VR晕眩的“重要临界点”

   

    

        

    

  

  

最近的一项研究得出结论,对于大多数人来说,120fps是避免VR晕眩的“重要临界点”。

这篇文章来自国内西交利物浦大学,作者多年来一直研究VR刷新率、分辨率、触觉、立体视觉等效应,以及这些元素与模拟晕眩的关系。

该研究使用了Pimax 5K Super进行了实验,因为它支持高达180Hz的刷新率,是市场上最高的头戴显示器。

该研究测试了60fps、90fps、120fps和180fps,比较了对32名参与者(16名男性和16名女性,年龄在18至51岁之间)晕眩的影响。

研究发现,相较于60fps和90fps,参与者在使用120fps时报告的晕眩明显减少,表明120fps是一个“重要临界点”。在180fps时,晕眩减少的效果很小,这表明120fps是临界点。

然而需要注意的是,这项研究仅针对一种小众头戴显示器进行,所以不知道其结果是否适用于其他头戴显示器。例如,Pimax 5K Super的视野比典型VR头戴显示器要宽得多,在外围存在几何失真。以往的研究表明,视野和几何失真都可能影响晕眩。

头戴显示器支持的刷新率(Hz)
Apple Vision Pro90 / 96 / 100
Quest 260 / 72 / 80 / 90 / 120
Quest 360 / 72 / 80 / 90 / 120
PICO 472 / 90
PlayStation VR290 / 120
Valve Index72 / 80 / 90 / 120 / 144
Pimax 5K Super90 / 120 / 144 / 180
Pimax Crystal72 / 90 / 120

Quest 3和Quest 2确实支持120Hz的刷新率。但在独立模式下,这是一个开发者的选择,很少有人使用,因为要在仅有8毫秒的时间内呈现每一帧,这严重限制了移动芯片的图像质量和模拟复杂性。

大多数游戏在Quest 2上以默认的72Hz运行,而许多游戏已经对新款Quest 3进行了升级,提高了刷新率到90Hz。要等很久才能让120Hz成为独立VR的标准。

在PC上,对于一些简单的游戏如《节奏光剑》,以120FPS渲染是可实现的,但对于更复杂的模拟体验,需要极其昂贵的高端硬件。Valve Index甚至支持144Hz模式,而该研究中使用的Pimax 5K Plus则支持180Hz。

然而,帧率的复杂性也是个问题,因为再投影和运动推断将真实的帧率翻倍,生成合成中间帧。这在PlayStation VR2上非常常见,许多游戏以60fps渲染,以便以120fps再投影在120Hz上显示。在Quest上,这也是开发者的一个选项,但只在少数游戏中使用,例如《刺客信条:Nexus》,而在PC上,这是一个组合器的功能,在你的显卡负载过高时启用。

尽管不知道这项研究的结果是否适用于所有头戴显示器,但这仍然是一个有趣的结果,表明行业不应满足于在Oculus Rift和HTC Vive发布时确立的90fps标准,更不用说独立头戴显示器如Oculus Quest所推崇的72fps了。正如分辨率的推动一样,帧率也应该向前推进,以确保头戴显示器让尽可能少的人晕眩。

        

    

        

    

  

  

来源:uploadvr

© 版权声明

相关文章

暂无评论

none
暂无评论...