Meta GDC分享:Sanzaru 和 Schell 的Quest VR/MR游戏开发

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《Asgard’s Wrath 2》:我们是如何构建VR最大的开放世界RPG

Meta GDC分享:Sanzaru 和 Schell 的Quest VR/MR游戏开发

在本次大会中,Sanzaru Games分享了开发《Asgard’s Wrath 2》的经验教训。在《Asgard’s Wrath 1》中,Sanzaru通过将3A级图像引入PC VR,并结合创新机制和引人入胜的故事来向用户展示了何谓高质量VR。对于续作,Sanzaru的目标是建造更大更好的世界,而为了吸引更多用户,团队为MetaQuest 2和3开发了《Asgard’s Wrath 2》。

以下是团队分享的经验教训:

  • 新手引导:帮助玩家更快地开始探索十分重要。在这款游戏中,他们意识到进入开放世界可能需要很长时间,而熟悉游戏玩法需要太多时间。所以,尽早吸引玩家,允许他们在游戏的开放区域自由漫游,这一点至关重要。

  • 大胆点:当内容和机制不起作用的时候,尽早把它们剪掉。你需要做好随时将什么剪掉的准备。

  • 无障碍性,无障碍性,无障碍性。对于对构建VR感兴趣的开发者,团队建议从清晰的愿景开始,从一开始就围绕舒适感和沉浸感设计。经常测试你的游戏并根据玩家反馈做出调整同样非常重要,这样才能确保你提供的是一种无障碍的体验。

  • 分析,分析,分析,更好的分析:尽可能多地了解一切,例如为什么玩家会退出游戏,什么对玩家来说太难,他们是怎么挂掉的等等等。开发者越能理解所创造的内容,你就越能重新调整,并为玩家创造更好的体验,从而保持用户粘性。

  • 大型游戏需要强大的工具:所以构建更好的工具,让用户能够快速跳转到游戏的各个部分。

未来的MR体验:你想知道的关于混合现实的一切

Meta GDC分享:Sanzaru 和 Schell 的Quest VR/MR游戏开发

Schell Games的杰西·谢尔(Jesse Schell)分享了他对混合现实的看法。他们经常讨论关于混合现实的常见问题:它与VR有何不同?MR的优势和劣势是什么?谁会使用它,为什么?MR现在能做什么,将来能做什么?

杰西·谢尔向观众分享了一个见解:VR是真实身体,虚拟物体和虚拟世界之间的关系,而MR则涉及到真实身体、虚拟物体和真实世界。他在演讲中强调,与现实世界的独特交互是MR腾飞的关键。

他的演讲指出,每个技术平台都有一个杀手级应用。对于商业计算而言,这是电子表格。对于家庭电脑而言,这是互联网。对于智能手机来说,这是电子邮件。对于VR而言,这毫无疑问是游戏。但除了游戏,MR能在什么方面表现出色?

  • 生产力:混合现实可以为工作提供更多身临其境的体验,并为虚拟对象和物理对象之间的交互提供机会。然而,MR的未来生产力在很大程度上取决于逼真的Avatar。

  • 3D设计和可视化:3D建模和设计有机会成为MR头显的杀手级应用。对于设计人体尺度的3D对象的用户而言,它是一个非常有用的工具。尽管这是20年来MR背后的推动力,但它在很大程度上只适用于高度专业化的市场

  • 教育:多年来,MR在工业空间中的一种使用方式是用于特定类型的培训和教育。现在这种技术的成本变得越来越低,这使得在K-12环境和高等教育中利用相关工具成为可能。它对于可视化复杂的概念非常有用,比如生物学、数学和历史。

MR的长期价值在哪里呢?杰西提出了三个关于MR长期价值的预测:

  • MR的关键是人与虚拟对象及其物理空间交互之间的关系。

  • 一种新的游戏类型将会出现:自适应的故事叙述,由人工智能驱动的虚拟对象和角色将会智能地互动,并根据用户的物理空间调整其行为,从而提升MR游戏的体验。

  • 面向小朋友的杀手级应用:奇异的MR游戏将会吸引孩子们,并继续推动市场发展。

  • 面向成人的杀手级应用:这将依赖于实时通信和社交远程呈现。Avatar是打开这个空间的关键,它可以为实时通信提供足够逼真的体验。

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