Lab42 Games 将推出 Metal: Hellsinger VR,玩转节奏与血腥

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Lab42 Games 将推出 Metal: Hellsinger VR,玩转节奏与血腥

《金属:地狱歌手》在 2022 年首次推出其以节奏为基础的快节奏 FPS 战斗血腥史诗时,席卷了游戏界。现在,对于那些愿意在即将到来的 Lab42 Games VR 版本中征服八个地狱的人来说,一个新的挑战出现了。

在本周发布日期公布之前,我们最近与多位团队成员谈论了将《金属:地狱歌手 VR》带入现实的过程。发行商 Funcom 的发行总监伊利亚·萨拉马托夫证实,VR 最初不在计划中。然而,这项改编源于“希望增强沉浸式体验”——Funcom 认为节奏和 FPS 游戏这两个类型“天生适合”VR。

“这感觉像是自然而然的进步。节奏、动作和 VR 功能的结合使得这种转变似乎不可避免,让玩家能够近距离感受节奏和混乱。此外,我们看到了针对平面屏幕版本的 VR 社区模组,以及它可以带来多么有趣的体验——因此,原生 VR 版本感觉就对了。”

你可能不熟悉 Lab42 这个名字,这个团队位于英国利明顿温泉的中心地带,但他们多年来一直在开发着名的平面屏幕游戏,包括《使命召唤》、《如龙》和《饥荒》。在为主机移植了《十字军之王 3》之后,他们已准备好让《金属:地狱歌手》从平面屏幕体验的束缚中解放出来。

Lab42 的设计师本杰明·卡尔夫回忆起当时他对这种方法在 VR 中与移动相结合的效果感到惊讶。

“由于没有采用传送作为移动方式,我们不得不观察使用基本游戏移动值控制角色的感觉。我们的目标是调整核心机制,例如重新装填和武器操作,然后看看使用默认移动方式玩关卡的感觉。我们最终发现,这款游戏在 The Outsiders 创建的原始移动方式下感觉很棒,不需要进行任何更改。”

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考虑到《金属:地狱歌手》更快的节奏,卡尔夫向我们保证,他们还加入了许多舒适度设置,同时保留了核心游戏体验。这种既要沉浸式又要街机风格的双重性是团队一直需要努力维持的平衡点。卡尔夫解释了关于《金属:地狱歌手 VR》是否使用基于物理的武器操作,或者保持快速响应的讨论。

“首先,很明显,玩家希望武器能够指向任何他们想要的方向。这意味着要尽可能减少武器操作的限制。瞄准应该与手/控制器移动一一对应,并且玩家应该始终意识到枪口指向的方向。幸运的是,我们游戏的街机性质使我们能够保留在基础游戏中确立的瞄准具/节奏指示器,因此武器指向的方向非常明显。

“它还需要非常直观地显示武器处于哪种状态,而无需使用文字。我们主要通过动画来实现。后座力比基础游戏更强烈,以确保玩家知道他们刚刚射击了武器,以及武器何时再次准备射击。还有与重新装填相关的动画。我们希望让玩家始终感觉到他们控制着武器,因此不会为他们做太多事情。相反,当武器处于重新装填的中间状态时,很明显武器处于非准备状态,并且只有玩家操作才能使其恢复到准备射击状态。”

卡尔夫建议,由于《金属:地狱歌手》的快节奏性质,需要从基础游戏中移植一些瞄准辅助,并解释这样做是为了避免新手 VR 用户在较低难度下因需要 100% 准确度而不知所措。Lab42 的目标是让这些玩家更多地将注意力集中在保持节奏上,随着时间的推移逐渐变得更加自然。

至于工作室将以前“平面”体验移植到 VR 的方法,卡尔夫认为关键在于保留基本机制。

“将游戏移植到 VR 应该始终围绕保留原始平面屏幕版本的核心游戏体验。最好的方法之一实际上是尽可能少改动(以便保留核心体验),而你所做出的任何改变都应该仅仅加强 VR 在体验中的使用。然而,在这两者之间存在着需要找到的微妙平衡点。”

在某些方面,找到这种平衡点将是一次相当大的学习体验。例如,卡尔夫注意到在解决如何处理玩家武器重新装填时,有很多选择供选择:

“我们本可以实现一个深入的重新装填系统,让玩家执行类似真实军事射击游戏中的操作。实际上,我们最初的设计非常接近这个。重新装填系统的第一个迭代是让玩家在每个节奏上执行操作,持续 4-6 个节奏。”

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虽然这相对同步于原始游戏的节奏,但卡尔夫解释说,关键在于确定这种复杂性是否真正必要。

“我们的想法是,要求用户在每个节奏上完成一个操作,会创造出一系列令人满意的手部动作。然而,对第一个迭代的测试表明,这种感觉不再像“地狱歌手”了。第一个迭代缺乏“黄金节奏”的感觉。”

这指的是你在原始版本中需要跟随的节奏,才能更快地重新装填。在《金属:地狱歌手》中,每个动作都可以配合节奏进行。更加协调不仅可以让你获得更高的分数和武器性能提升,还可以将背景音乐放大到最佳版本。这已经要求很多操作了。

“在所有其他动作都进行的同时,还要连续做出复杂的手势吗?这会太过火了。最终,所有这些都让我们保留了现在的设计——一个手势重新装填系统,它利用了 VR 的优势,同时保留了 The Outsiders 在原始游戏中创造的令人满意的感觉——还带有一点供玩家掌握的学习曲线。”

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然而,也许卡尔夫回忆的最令人惊讶的是,将 HUD 元素移植的过程。

“在项目开始时,我们认为最小的 UI 最好,因为这是最容易让玩家沉浸在世界中的方法之一。我们最初没有意识到,始终向玩家提供典型的“街机游戏”UI 是多么重要。我们尝试将核心 UI 元素(如生命值、分数、连击数和狂暴值倍数)作为更具象的 UI 放入世界中,但这被证明非常难以实现。最终,除了生命值条之外,核心 UI 最终变成了一个更典型的 UI 条。这样一来,玩家始终能够看到它,但我们以一种不会过于侵入的方式创建了它。”

尽管对游戏类型需求做出了妥协,但 Lab42 仍然能够利用 VR 的沉浸式性质,正如卡尔夫所述。

“这涉及到节奏指示器。我们有很多具象的方式来告知玩家节奏/韵律:节奏晕影、振动和世界中的元素,但最清晰的方式仍然是将其显示在更传统的位置。允许玩家更改节奏指示器的位置是一个不错的舒适度选项,受到了测试人员的积极反馈。”

将平面屏幕游戏移植到 VR 不仅仅是设计问题,还涉及大量不同的硬件规格。《金属:地狱歌手 VR》不仅面向 PC VR 和 PlayStation VR2,还面向 Quest。制作人奥利·库伦称其为开发中最具挑战性的任务之一,因为工作室竭力在保持高质量和使其广泛可用之间取得平衡。

幸运的是,这个团队并不是从头开始。

“对于游戏的 PC 和 PSVR 2 版本,我们很幸运地能够借鉴现有版本。尽管我们需要针对 VR 对游戏进行优化,但我们拥有坚实的基础。然而,针对 Quest 2 和 3 进行开发带来了不同的挑战,需要采用独特的方式来确保高性能和高质量得以兼顾。移植游戏不同于全新开发,它需要利用现有工具找到创造性的解决方案。

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虽然许多人将《金属:地狱歌手》视为射击游戏,但这个恶魔主角拥有一套更广泛的武器库。适应战斗中更不寻常的武器——末日之刃、地狱魔爪和泰洛斯弓箭——很快成为了另一个挑战。卡尔夫解释说,这些武器与基础游戏中的同类武器“大不相同”。

“末日之刃是最难移植到 VR 的武器,因为在三维空间中,你(玩家)也在移动,同时试图将你的命中时间与节奏同步,试图击中一个也在三维空间中移动的目标(比如敌人),是一个真正的挑战。要实现这种感觉并产生预期的效果,需要花费很长时间才能实现,经历了多次迭代。我们最担心的是不希望玩家将这把剑用作牙签。”

“对我们来说,这意味着将剑插入敌人的身体,只需上下摇动你的手就可以移动它,这完全背离了节奏系统的初衷。这意味着我们需要检测到剑达到我们认为足够快的速度,只有这样才能允许攻击发生。我们还将剑的移动速度与伤害输出联系起来,这意味着在挥剑时需要多加考虑,并完成完整的挥剑动作才能获得最佳效果。”

至于地狱魔爪,卡尔夫确认它们的行为必须与其他武器有所不同,因为以节奏的方式投掷物体对 VR 来说是一个“独特的挑战”。

“最终,我们找到了现在的解决方案:玩家在按住扳机时进入“投掷”状态,当他们的手移动得足够快时达到“可投掷”阈值,然后松开扳机投掷。从那时起,武器的原始游戏代码就会接管,地狱魔爪就会像在基础游戏中一样远/快地飞出去。我们不希望玩家始终关注地狱魔爪的位置,因此它会在不需要任何操作的情况下回到玩家手中。”

关于泰洛斯,卡尔夫注意到,弓箭武器在 VR 中已经出现过无数次,但很少与节奏结合在一起。

“我们的第一个调整是取消了泰洛斯重新装填的必要性。基础游戏中用来显示重新装填的动画不适用于我们的新重新装填系统,因为它很难创造出与玩家动作相匹配的动画。重新装填弓箭也会与大多数其他 VR 游戏不同,并且最终降低了已经很复杂的武器的整体复杂程度。然后是将一个物体附加到另一个物体的问题。这对“地狱歌手”来说是一个新颖而独特的方面,因此要实现这种感觉并使其操作方便需要花费一些时间。”

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当被问及哪项新增功能最闪耀时,卡尔夫指出了一个令人惊讶的例子——中心枢纽。

“将原始游戏中的二维菜单简单地移植到 VR 版本中,然后说它就完成了,这太容易了,感觉很廉价,这与老玩家和新玩家应得的体验不符。尽管“地狱歌手”不是故事性最强的游戏,但 The Outsiders 成功创造的世界构建非常令人鼓舞,并留下了许多金子般的元素,可以转变为机制。”

以前,你的角色会通过天空中一个传送门进入关卡,而这种新方法可以让世界构建有所发展。现在关卡可以通过黑胶唱片来选择,而其他变化包括一个武器墙,你可以拿起武器并放在上面。这种对细节的关注是团队的精心之作,正如库伦自豪地宣称的那样。

“作为原始游戏的忠实粉丝,我们知道将这款游戏重建在 VR 中会是一个自然而然的契合。然而,我个人认为这款游戏真正令人眼前一亮的时刻,是我在“斯蒂吉亚”关卡中获得了“地狱猎犬”的那一刻。一款移植游戏很少能为一款游戏带来如此全新的体验,能够在我最喜欢的关卡之一中向不同方向射击两把枪,让我意识到“地狱歌手”在 VR 中简直是天作之合,或者说,是地*合!*”库伦笑着说。

卡尔夫补充说,向“地狱歌手”的粉丝们致敬,强调他们希望这款 VR 版本保留原始游戏提供的独特体验。

“该移植版本的制作本可以更加侧重于吸引从未玩过这款游戏的人,并适应更多“VR 规范”。但这样做对原始游戏的粉丝来说是不诚实的,因此需要仔细地进行融合,满足双方的需求。”

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随着节奏游戏的近来复兴,尤其是在 VR 中,比如《节奏光剑》,库伦将其描述为一种自然演变,而不是令人惊讶的复活。

“随着 VR 技术的可及性不断提高,您现在可以在自己的家中体验传统的街机快感。涉及身体移动的游戏一直都很受欢迎,”他提到了多年前动作游戏的出现。“VR 将其提升到了一个新的高度。让玩家直接沉浸在游戏世界中,获得无与伦比的体验。根据节奏移动身体感觉很自然。”

然后,库伦简洁地总结道。

“在《金属:地狱歌手 VR》中,我们将玩家带入一个地狱般的场景,在那里他们可以一边击退恶魔军团,一边随着节奏甩头狂舞。还有什么比这更酷吗!”

《金属:地狱歌手 VR》将于 9 月 26 日在 Quest 上推出,随后于 10 月 3 日在 SteamPSVR 2 上推出。Steam 目前提供试玩版。

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