Zander Dejah(《星球大战》VR 游戏的开发人员)回忆起开发的历程,他之前开发了一个高保真 VR 游戏,”walking simulator”,而这款游戏则想要做相反的内容,他因此命名了这款游戏为“LO-KILL-MOTION”(直译“杀灭运动”)
VendettaForever 在八月引起了很大的反应。由 Meatspace Interactive 开发的快节奏益智动作射击游戏(frenetic puzzle shooter),只允许在杀死敌人并取走其武器的同时通过 teleporting移动到敌人的位置,因此它的运动方式并不普通。根据我的预览,当时我形容过它是 “对这部经典动作片的充分的致敬,并且符合 VR 游戏(uniquely suited to VR)的条件,完美地表现了自信和风格性”
游戏下周会在 Quest 和 PlayStationVR2 平台上进行发售,在此次我采访了 Dejah(游戏主要开发人)时得知到 VendettaForever 最开始只是一个兼职工作 – 他的两个朋友在环境和音乐方面提供一些帮助。最开始也是个人的原型,而之后逐步发展变成了一个真正的 game。
“我想了想,看如何在VR中设计一种不依赖着类似”laser”或者” Analog stick“这种方式移动的形式, 因为我有些腻味这种“ teleportation”的设定。”他曾说过。当时开始在一些 arena 中实践这种 enemy teleportion 的设定,发现十分有趣。例如,设计五个个敌人你可以重复杀戮并取他的武器,
在这些场景中,游戏的测试阶段十分关键。如:在敌人密集的房间中,与他们进行 dogfightingbattle
Dejah 表示,找到这些场景的玩法后,就开始在VR中设计一种不再需要 teleportation 的 way。在此之中又会衍生其他的问题,如”如何找到这些场景的方式?”
并在之后得到了 free demo Bang Bang Slice 后收到了大众反应,在 SideQuest 上推广后慢慢又找到了更多的赞助商。而之后通过 Bang Bang Slice 的开发也得到了 nDreams 的青睐。
“当我做一个五分钟的 Level 时,我自己都会过快地失去焦虑感。因此我就设计了所有的阶段来保持其简短性和纯粹性。 “
“因此我通过一些极其简短的场景来保持这个游戏。如:短暂、纯粹、但是十分有冲击力,同时带来不同的高潮和完成感。 ”
“我甚至把一些 level 设定为了我个人的自我挑战。或者设计一些更有可玩性的部分。最终我觉得这些纯粹、简约的设计能让其达到更好地展示 game 的机制核心,” 他说“如:游戏中的所有环境和画面纯粹的为了机制服务,这样看起来十分酷,不至于显得烦躁。这也代表了我最初的核心设想,让其带来一种 “无边界”感。”
在 VendettaForever 中,大部分阶段都会在不超过三分钟内。并采用十分简约的模式和方式,以此引导玩家快速过关。与此类似,相比许多现代游戏注重打造华美的形象和长篇情节,游戏的另一目标是直接采取行动的方式,依靠简洁的设计语言,从而达到高效,低成本和高乐趣的设想,以此来完成其所有阶段。相比传统的其他游戏更有优势,在 VR 方面也做到了全新的尝试。当我们问起 Dejah 时。他回答道,在他所有的工作经验中,比如在 Lucasfilm(星球大战)工作几年后也逐步产生了自己的想法。他表示,“在他们公司,呈现的是一个十分酷、华丽但是十分完美的场景,有时甚至把游戏的基本功能放在一边。不太注重游戏的情节性,因为在玩家眼里,星球大战的最吸引的地方在于是他酷炫的场景和环境,并不是说他丰富的情节性,并不是说其有几层意思等等”
“当我和我的制作团队和其他 VR游戏开发人员交流我们的经验时,也会从中找到不同之处,并从不同之处中找到发展方向。同时也看到了其他VR游戏公司所做的一些事和方向,从中分析出了 VR 游戏的差异性并从之中找到更多的解决问题的方案。总的来说,对于大部分 VR游戏开发企业,都是要在如何提升 VR游戏的难度和高效玩法上花费资源,”Dejah 告诉我。根据 VendettaForever 的设置,在 Quest 和 PlayStation 上都会有相同的环境,除了 90 Frames Per Second 上的支持,并且 VendettaForever 会在这两代硬件上都有相同表现。但是与此类似,根据 Dejah 的说法,PlayStation version 上会更多的重点在于 game 的光效和显示效果,如更好的 Real-time shader effect 等,但具体的改进细节并不能确认。除此以外,对于其是否会后续推出 Steam上的 PC版本上,尽管他并未否定这种可能性,表示:“这取决于最初的发售情况。而现在我们仍然并没有对这个问题上进行过很多的开发。”