VR 節奏遊戲具有讓人放鬆和冥想的潛力,而 Rhythmscapes 正是為了實現這個目標而設計的。
該遊戲將自己描述為節奏遊戲和冥想的結合,旨在為通常競爭激烈的類別帶來寧靜的元素。事實上,當我戴上耳機,在東京遊戲展的擁擠展館中,我被一個寧靜的森林夜景所包圍,只有火光照亮著。在我面前有一個鼓。
你唯一的任務就是沉浸在這個寧靜的時刻中,讓自己迷失在音樂中。為了實現這個目的,遊戲控制器被簡化了:使用 Quest 3,改進的穿透和相機允許手部追蹤,因此你可以丟棄控制器。只需使用你的手部敲擊鼓,無需操心笨重的控制器和按鈕。
與其選擇難度或瀏覽複雜的節奏圖表並迷失在表演的挑戰中,你的任務就是保持節奏。一個發光球體的微妙脈動是你唯一的指示,告訴你如何敲擊鼓,同時小球體會更明顯地模仿預期的模式出現在鼓上,供玩家參考。你不需要非常精確,這些只是指示你是否應該用左手敲擊鼓的左側或右側。
這樣,冥想體驗就開始了。Rhythmscapes 會指示一個鼓節奏讓你模仿,你必須回應並重複它,同時讓自己有一個喘息的時刻,然後音樂會演變,你會過渡到新的節奏。你永遠不會有自由去敲擊鼓的方式,這是你感覺最自然和最適合你當時的感覺。如果你不跟隨遊戲的領導,音樂就不會進展,反覆播放。你不會意識到你正在進行一個音樂版的“Simon Says”遊戲,使用虛擬邦戈鼓。
我會在遊戲的當前狀態下加入一些保留意見:展覽地點遠不是理想的。每年,東京遊戲展都會從提交的列表中選擇 80 個獨立遊戲參加免費的獨立遊戲角落。憑藉這個獎項,每個展商都會得到一個小型的展覽空間,大約是展覽會藝術區的桌子大小。對於 VR 來說,坐在展覽空間前面是擁擠的,考慮到人們會在展覽館中走動,穿過狹窄的走廊之間的桌子。
與此同時,相機會因為附近的人群和物體的干擾而失敗,無法記錄我的鼓擊,或記錄附近路人的額外擊鼓。這很令人沮喪,特別是當音頻有時會被展覽館的噪音淹沒時。然而,當我得到保證,遊戲在沒有數千名參展者的情況下工作正常時,我不會把這個問題歸咎於遊戲本身。
我更關心的是遊戲是否能夠維持自己的玩法,或者是否能夠實現它的冥想主張。在辦公室或臥室的寧靜中,遊戲是否能夠吸引我。與 Starwave 相比,該遊戲感覺更寧靜和自由,使用節奏遊戲的複雜性和星際之旅,將你從你的擔憂中帶走,沉浸在音樂中。
相比之下,遊戲的簡單性和重複性並沒有吸引我進入音樂和節奏的世界,也沒有吸引我進入它的視覺效果。相反,我發現自己有些無聊,有時會錯過視覺提示,缺乏興趣。視覺指示過於明顯,讓我感到它們很突兀,而不是更順暢地融入環境中。
在沒有展覽會的嘈雜環境下,這可能是一個更好的體驗。但是,展覽會的演示,無論好壞,至少代表了開發商為完整遊戲所承諾的所有功能。簡單性和吸引力之間的平衡是非常困難的,而目前這個版本的遊戲似乎缺乏這個平衡。
noise-cancelling