《蝙蝠侠:阿卡姆阴影》开发者谈救援愿景、远程工作与新游戏+

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蝙蝠侠:阿卡姆阴影开发团队谈论救援视野、远程工作和新游戏+

蝙蝠侠阿卡姆阴影》的救援视野报纸

在过去的一年里,瑞安·佩顿(Ryan Payton)大部分时间都需要早起,在日本管理跨越四个截然不同的时区的制作流程,最终下载一个新的《蝙蝠侠:阿卡姆阴影》版本,在虚拟现实头戴设备中玩,并与团队记录下下一个修订回合的笔记。

Camouflaj的创始人兼工作室负责人佩顿表示,在四年的开发周期的三年左右,他们对游戏的制作流程进行了调整,此时,佩顿指出,他们已经让《阿卡姆阴影》从头到尾处于预公开测试状态。

佩顿说道:“我们每天至少会开会一个小时,讨论创意、分配工作和解决问题,以便将这款游戏推出市场。通过对整个游戏的概述,我们很快意识到我们拥有一些非常特别的东西,但同时也发现故事并没有达到需要的连贯性。我们在所有学科上都有大量的工作要做,尤其是在叙事和故事方面,我们知道必须确保游戏更加连贯,并注入更多真实的阿卡姆元素。”

日常会议的书写团队包括Camouflaj的叙事总监布伦丹·墨菲(Brendan Murphy,曾为《共和国》、《钢铁侠VR》的主编)以及首席编剧亚历山大·O·史密斯(Alexander O. Smith,曾参与《流浪者之歌》、《最终幻想XII》、《奥日与鬼火意志》等作品),还有克里斯托弗·西姆斯、詹姆斯·霍威尔和克里斯托斯·盖奇,他们在接触蝙蝠侠神话之前都有着丰富的作品履历。

在最近的一次通话及后续邮件中,我们与佩顿深入探讨了他们如何通过关注创建特定后期游戏资产的过程,打造出虚拟现实中最优秀的标题之一,而这一资产也吸引了我们的评论员亨利·斯托克代尔的注意,当他完成游戏的战役时。

《蝙蝠侠:阿卡姆阴影》开发者谈救援愿景、远程工作与新游戏+

这个资产是一份你可以在游戏中捡起的报纸,报道了韦恩科技的负责人卢修斯·福克斯(Lucius Fox)驳斥了关于武装版蝙蝠侠侦探视觉的想法。相反,布鲁斯·韦恩的公司推出了“救援视野”,这是一种类似虚拟现实头戴设备的技术,旨在帮助第一反应者在坍塌建筑的残骸中救助需要帮助的人。

《蝙蝠侠:阿卡姆阴影》开发者谈救援愿景、远程工作与新游戏+

文章中写道:“福克斯表示,公司对将该技术武器化用于军事完全不感兴趣,并且非常重视隐私问题。”他提到,目前每部RV头戴设备的制造成本高达数百万美元,公司计划在设备可用后开始向急救人员和消防员捐赠。

这一叙事元素向《阿卡姆》系列的侦探视觉和《黑暗骑士》的声纳镜头致敬,同时反映现实世界中虚拟现实头戴设备的使用,结合透视增强现实功能。这是一个可能被一些玩家忽视的小细节,但同样是为游戏世界增添重要层次的细节,就像2020年的《半条命: Alyx》一样。

《蝙蝠侠:阿卡姆阴影》开发者谈救援愿景、远程工作与新游戏+
蝙蝠侠:阿卡姆阴影中的侦探视觉

佩顿解释道:“我有一个测试房间,团队为我准备,每个版本在不同的游戏日中展示故事的事件。这里有多种不同类型的报纸道具,可以试着抓取,看看报纸后面的内容……我们也在测试不同的文本清晰度设置,以确保在Quest 3和Quest 3S上都能清晰可读。”

页面布局和设计由插画师兼2D艺术家雅各布·布里格斯(Jacob Briggs)负责,他和西姆斯合作完成了报纸的文稿。

布里格斯提到:“救援视觉的构思是希望能够展示韦恩科技对世界产生积极影响的新闻,改变人们对布鲁斯·韦恩只花钱用于服务蝙蝠侠科技的长期抱怨。”

页面角落的图示由概念艺术家布莱恩·弗林(Bryan Flynn)创作,他曾参与过《毁灭战士》和《异形:火力小队精英》等作品。他的灵感来自任天堂的力量手套和1980年代末的NASA虚拟环境可视化显示。

《蝙蝠侠:阿卡姆阴影》开发者谈救援愿景、远程工作与新游戏+

弗林解释道:“在设计救援视觉时,我的重点是使其呈现出略显复古的科幻感,与今天的产品相比显得有些笨重,但仍保留干净的造型、一些裸露的电线和更高级的带子,以契合韦恩企业所开发的高端尖端产品的外观。”

布里格斯表示:“我在游戏中发现的报纸显示了外部世界如何变化和发展。无论冒险如何推进,哥谭的心脏仍在跳动。考虑到距离上一个《阿卡姆》游戏已经过去很久,我们希望为不在主线《阿卡姆阴影》中的角色添加一些温暖的细节。分散在整个游戏中的报纸让我们能够推进这些角色的故事。”

佩顿提到,团队分布在英国、纽约、西雅图和日本的四个时区,全球开发造成了一些效率低下的现象。例如,当西雅图的开发人员遇到问题时,可能需要其他时区的人提供指导。但佩顿也表示,他在日本的日程安排经常会有所调整,以尽可能弥合这种时差,通常早上四点半起床,与团队进行会议,有时直到晚上十点才结束。

当疫情初期《阿卡姆》的制作开始时,佩顿仍住在西雅图。然而,在访问日本的朋友和家人时,他发现自己工作效率更高,因为许多团队成员在他工作日时都离线。

佩顿解释道:“在疫情期间,当每个人开始远程工作时,我住在西雅图,但我回到日本探望朋友和家人,我意识到我更加高效,因为利用时差让我能提升团队的生产力。我喜欢早上开始工作,我与美国团队有大量的时间重叠,而Camouflaj的主要团队就在美国。然后,在他们都在睡觉的时候,我开始审查并给新版本反馈……等西雅图醒来时,前方的工作已经跨越了四个不同时区,经历了四次不同的改进,然后再返回西雅图。”

佩顿使用Quest的投屏功能,将游戏画面投射到PC上,然后通过视频通话将画面分享给在伦敦外工作的设计总监比尔·格林。他们采用了日本的马特·沃克(Matt Walker)开发的工作流程,对与格林和佩顿的相关片段进行时间戳审查。

佩顿回忆道:“我们将得到一个版本,西雅图完成后,我等它上传。那时在日本大概是下午三点或四点。然后我们会审核游戏,直到大约八九点,有时十点。因此,当西雅图和纽约醒来时,他们通常会收到我提供的200到300条反馈。每一个晚上。”

在上个月成功推出《阿卡姆VR》之后,Camouflaj的全体75名团队成员仍在处理一系列的修复和新增内容。佩顿解释,这些计划中的更新包括角色查看器、新的挑战地图(包括战斗和捕猎模式),以及一般的生活质量提升。他们还在认真考虑引入新的游戏+模式,但尚未完全确定。

佩顿表示:“游戏开发非常困难,时好时坏,突然间,它就在那里,玩家们对我们在过去四年里所做的工作给予了非常美好的评价,这让人感觉非常好。我们也感到自己并未完成。”

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蝙蝠侠:阿卡姆阴影中的侦探视觉
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