当我第一次玩 Sealost Interactive 的《拳击的刺激》(The Thrill of the Fight)时,我感觉这是我在电子游戏中体验到的最接近真实拳击的体验。与 EA 的《拳击之夜》不同,我并不是通过模拟摇杆和肩部按钮来控制拳击手,而是能够在 VR 中使用真实的脚步。我可以上下闪避、转身、出拳和勾拳,从而在虚拟擂台上打败电脑对手。
目前处于早期测试阶段的《拳击的刺激2》更进一步,允许玩家在线与真实的人对战。我对开发者 Ian Fitz 有很多问题,不过首先,我被邀请在他创造的虚拟世界中与他对战。
看起来他很喜欢橙色——他的手套、短裤和鞋子都是这个颜色,还有一些灰色的条纹,而我则是穿着带绿色边的黑色短裤、灰色手套,以及黑白相间的鞋子。从擂台外,Halfbrick Studios 的市场与娱乐主管 Sue Swinburne 以观众模式观看我们。Halfbrick 对这款游戏至关重要:Fitz 对《拳击的刺激2》的开发“起初有些艰难”,直到 2023 年初与 Halfbrick 合作后才逐渐好转。
我们握手,但双方都没有出拳。我们都在耐心等待并轻轻移动。我向他的头部出了一记拳,但未能命中,接着向腹部出了一拳,看似打中。他立刻用三拳组合进行反击:第一拳命中,后两拳我用高档挡住。
随着回合的进行,他利用组合拳不断拆解我,我则尝试用交叉手臂挡和传统的高档封挡。他从不出很多拳(那会消耗不必要的体力),而且几乎每次都能准确命中。有一瞬间,他让我感到眩晕:屏幕瞬间变为白色,我用高档防守住。这时他显然并不打算过于手下留情,因为在我脆弱的那一刻,他开始猛攻。我迅速旋转身体,然后开始微微弹动,潜意识里将强度提升。我们又一次握手,我回到角落,尽量不发出太大的呼吸声。
每回合之间的短暂时刻至关重要,就像真实比赛一样。你利用这一分钟的休息时间来恢复体力,并思考接下来的策略。不过,这里还有另一个心理元素;你可以在自己角落观察对手,而对手也在观察你,这样双方会有一整分钟的紧张对峙。这样的氛围令人不安。有个对手曾对我做出一些粗鲁的手势,因此我通常会转过身避免看他们。
偶尔我也会跪下休息,尽管这其实并不是个好主意。对手能看到你真的很疲惫,因此可以调整他们的战略。虽然可以试图假装精力充沛、渴望开始下一回合,但正如前拳击手 Tony Jeffries 在他的游戏过程中所指出,实际上我却太累,无法去做这件事。你不得不权衡展现疲惫与想要休息之间的利弊。
Jeffries 正在为这款游戏提供咨询,我觉得这很有前景。他是 2008 北京奥运会的铜牌得主,职业生涯保持不败,并且在指导和教学视频方面向他人传授拳击的技术细节。
第二和第三回合更有趣。我现在开始出拳更多,闪避并侧身移动,尽管他仍在取胜,我却感觉更舒适。我享受这场比赛,甚至在第二回合结束时做了一件在真实比赛中非常不明智的事;我将手放下,躲避拳击,身体扭动,前后摆动,仿佛是在模仿我最喜欢的拳击手之一 Pernell ‘Sweet Pea’ Whitaker。我得说我努力躲避,因为 Fitz 总是能准确击中。
尽管我的躲避看起来很炫,但我能听到拳头击中身体的声音,即使不是每一拳都命中。第三回合也是如此。Fitz 发出了更好、更重的拳,我决定尝试夹击——拳击中的经典抓握技术来消耗时间——但我没能成功,他笑了笑。
“游戏里有夹击——你得保持在彼此上方一段时间,”他说。
我们在比赛里有时双手低于下巴水平,这引起了 Swinburne 的注意。“Ian,如果 Tony [Jeffries] 在这里,他会对你的防守进行指导。”
“我的防守一切正常!我想 Tony 会为我感到骄傲!”Fitz 半开玩笑地说。
比赛结束。Fitz 赢得了所有三个回合。
拳击教练 Adam Booth 曾说,他将拳手的风格视为深入了解其个性的一个窗口。根据 Fitz 在 VR 的表现,他沉着、技术精湛且高效。我们的比赛更像是一场模拟赛,而不是全力对抗:在游戏里全力以赴会很疲惫。我的耐力向来不好,通常在两场比赛后就会崩溃,之后需要至少停下来休息十五到二十分钟。
我一直认为《拳击的刺激》给人一种由拳击迷热情制作的感觉,然而我完全错了。
“我一生中从未看过拳击比赛,”Fitz 说。“我对它一无所知。”
当消费者 VR 设备如 HTC Vive 和 Oculus Rift 出现在市场上时,Fitz 感到兴奋。他甚至辞去了工作,以“零预算”独自制作原始游戏,甚至“勉强支付抵押贷款”。但如果他不是拳击迷……那么为什么选择拳击呢?
“你有头显和控制器,它们知道你在空间中的位置,而这个空间的工作方式是,游戏可以获得一个矩形区域。所以我想……什么游戏既关注你的头又关注你的手,同时你在矩形内移动?这听起来就像拳击!”
他最初的尝试旨在像著名的任天堂《拳击小子》(Punch-Out!!),但他从玩家那里获得的反馈是,他们不想要街机风格的拳击游戏,而是想要更真实的体验。因此,Fitz 随后采用了一种“基于物理的接近”并查阅了有关“拳击生物力学”的研究,当《拳击的刺激1》处于早期访问阶段时。 (“拳击和现实生活中的一切都源于物理学,对吗?”他笑着说)。后来,人们会告诉他,他们对他在游戏中加入某些元素感到惊讶,而他会如实回答,他对于这些细节并不了解:因为他所实施的物理和现实主义基础,象这样的东西在游戏中自然存在,而非他本意。
他特别喜欢那些基于现实的 VR 游戏。 “我时常看到人们在问,为什么你想要一个 VR 乒乓球游戏——你可以直接去打乒乓球,对吧?但我喜欢这种 VR 游戏……我不需要对手在同一间房间里,我可以和其他人在线比赛,甚至可以和住在几百英里之外的爸爸一起打乒乓球,感觉就像是在打乒乓球。”
“我认为这些能复制你在现实生活中能够做到的事情,却有可能现在无法做到,或者现实中有一些不便之处使得你不愿意去做的游戏具备一种特殊的魔力。”
他举了个很好的例子:“你为什么不直接去打拳击?因为我不想被打到脸!”
他说这时笑了出来,但他实际上触及了更深层次的问题。拳击长期以来一直因其可能造成的长期神经损伤而备受争议。即使只是模拟拳击而不被击打头部,也很吸引人。这显然无法替代拳击:没有身体接触或伤害就不能成为真正的拳击。
当前粉丝们最大的不满之一与此相关:玩家们对那些整场回合毫无技术和防守可言,肆意挥拳的“刷拳者”感到恼火。在现实中,这样的人极有可能遇到致命一击,结果要么被击倒,要么至少停止攻击。然而,在 VR 中,这种情况的模拟变得更加困难。我很好奇,Fitz 将如何找到模拟这种情况的解决方案,在没有身体伤害的情况下。
“你在战斗时被晕到了——画面会变白——我们在一些游戏测试中看到,有些人对此视而不见。而当画面变白时,你不会受到伤害,伤害会大大削弱,反而会受到额外的伤害。我认为当你处于战斗中,肾上腺素在奔涌,你想要获胜,有些人往往忽视这个白光,然后继续攻击。”
“这里确实存在一种身体的脱节,”他承认。
“我们将审视这样的事情,看看人们在游戏中表现出哪些与现实情境不符的行为;我们能否做出调整以使结果……看起来更像真实拳击,并且更好地呈现出真实拳击的过程。”
他对拳击的伤害值进行调试、加强晕眩系统,以及引入一种形式的指导训练非常感兴趣。当然,未来还会有单人模式。我个人觉得《拳击的刺激2》十分迷人,但在如何计算拳击威力方面仍有改进空间。我发现自己很难真正伤害对手,这也是我在其他地方看到的投诉。
我个人并不进行实战训练,尽管我确实去拳击馆进行训练,击打沙袋等;我对脑部损伤非常谨慎。Fitz 要我考虑一个场景:我去拳击馆用 VR ‘对打’,没有实际接触,因此也没有伤害。
“这正是我们想要追求的未来。”
《拳击的刺激2》现已在 Meta Quest 平台上开放早期访问,完整发布窗口尚未确认。