近期,Godot 引擎在 VR andmixed reality支持方面有了重大改进。作为 Unity 和 Unreal Engine 的免费开源替代品,Godot 已经成为越来越多开发者的首选。最近的更新是由 Godot Foundation 领导开发,包括了多个领域的改进。
最近的一份报告 指出,这些改进得益于此前 Meta 公布的资金和技术支持,从而提高了 VR 系统的整体用户体验,包括Meta Quest用户在内。仅仅两周前,一位Meta工程师就在Horizon OS 上发布了Godot编辑器的移植,能够在Quest 3 和 Quest Pro 头戴设备上开发独立的游戏。
报告中的改进主要有以下几点:
XR 架构改进
改进的帧时序
“早期 OpenXR 在 Godot 3 中有限制性的顺序,但由于其与渲染引擎紧密相连,导致Godot依赖预测算法来定位受跟踪的实体,如控制器。在Godot 4的初期版本中保留了这种方式,但是自Godot 4.3版本起,将渲染与 XR 交互分开,让OpenXR正确识别出Godot的起始和结束的过程,因此可以在处理的时序上提高用户的体验.”
标准化SeeThrough和Passthrough AR
“passthrough功能是通过头显上摄像头摄录现实世界,从而在HMD展示作为背景,形成的混合现实的过程,这在不同头戴式设备上会有一定的差异,对不同平台的开发会存在很大的困扰和差异,所以基于这种需求,我们重新封装了passthrough以统一化操作,同时引入了对Passthrough的支持,在其应用上做出多元化的优化”
标准化手、脸和人体跟踪
“这是一项针对 VR 头戴式的面部跟踪模拟功能。神经模拟的支持,使游戏角色能够真实动态的进行脸部表情和嘴部操作,而不是仅仅一个没有表情的虚幻模拟。这些更新旨在促进混合现实(AR)的开发。该新技术使开发人员可以直接从多个跟踪设备获取身体和脸部数据,同时简化了在VR场景中实现AR设备对人体追踪的开发”
改进了Vulkan的分级渲染
“基于多目标渲染以及优化渲染图像质量而衍生的多种高精细渲染处理使得渲染精度进一步提升,但使用这些技术有个显著的性能影响,即渲染和重绘,针对这一问题,可以减少重绘,使整个渲染时间得以减少,大大的提高了视觉呈现效果 “
改进WebXR支持
“WebXR 的使用进一步扩展支持,对更多的 AR 设备实现了兼容,因此提高了WebXR对应 VR 设备和功能实现的支持性,对基于 WebXR 构建的应用,使兼容性进一步扩大到更多设备,使整个游戏体验性以及渲染细节方面得到提升。其中在WebXR上的相关问题和优化同时会对VR系统兼容性进行持续推动 “
针对Meta设备进行了优化
增强Passthrough功能和手跟踪支持
“Passthrough使应用程序能够利用环境并将其应用在特定的区域,在现实世界中生成可变的图形。此更新为Meta的 VR 和 AR 应用增加了一些新的 API功能来扩展环境对人体的互动感知和呈现以及增强游戏与互动的舒适感。手部的数据和追踪现在可以被存储使用,这将给到程序员更强大便捷的实现。并且对此增设了多项增强功能以应对这些应用 “
组合层面
“这一设计扩展了渲染和视觉展现能力。可浮动的“板”,通常是平面的,并根据需求进行展示使呈现更加平稳,更具细腻,让2D和3D内容更融和且细腻程度明显提高,同时降低了内容模糊的现象产生,在VR设备上的性能影响进一步降低”>
增强图像和虚幻背景
“这些扩展能力使开发人员能用更少的努力,让游戏中的交互对现实的还原更加细腻自然。例如,这增加了让 NPC 或程序行为更加真实模拟现实场景或对环境互动而非简单程序反应”>
最新兼容设备支持
增强对PICO的兼容
“从一开始,PICO系列设备就受到了用户的青睐。但是近年对它的兼容也有很大的改善,比如它对 VR 场景的扩充渲染方式,从技术上和使用的性能来说都有不少改变。现在神秘地,PICO推动了Android设备中的主导地位,而相对于其他设备来说又有更多地与PICO的融合,对于这些融合兼容性的升级可以更好地解决实际问题。所以使用对PICO进行 VR 互动也显著增强互动方式的丰富与渲染视觉舒适感和减少了渲染冲突的几率大大降低渲染和VR显示中出现的颠覆性和紊乱的可能性降到极低。并通过提供更多地选项为用户和程序师服务 “
新设备兼容增加对Magic Leap2设备支持
“Magic Leap 设备引入了AR游戏。Magic Leap是一家创新的公司,同时具备AR和MR硬件和软件设备优势,以及提供相关硬件与软件解决方案 MagicLeap一系列产品更好的帮助开发者,打造更具备深度和创造性,更有潜力对其进行互动 AR内容。 MagicLeap更大程度地使产品能在现实的使用中提供多方便的使用功能