TQ Jefferson带我体验了《atypical:叛逆入侵》在PC VR上的一个早期章节。
尽管我对Survios的创意总监充满信任,但在演示的开始,他让我转身指认一对异形。其中一个在开阔处直立着,另一个则藏在箱子后面,两个都显而易见。然而,在那昏暗的工业环境中,金属管道四处交错,依然很难看清它们的身影。
所以,我相信Jefferson的判断,但不至于不时拿出我的运动追踪器。在找到一个计算机终端时,我却发现屏幕上沾满了血迹,根本无法阅读,于是我用手擦拭干净,继续执行任务。
在《异形:孤独》中,你需要躲藏在储物柜中以避开一个你无法击败的异形,而《叛逆入侵》旨在传递詹姆斯·卡梅隆在《异形2》中展现的那种强烈能量。在这里,你应该感觉到自己全副武装,准备迎接从每个角落爬出的异形军队,尽管你也需要保持安静,以免不必要地引来它们。
“这个游戏很大一部分灵感来源于那部电影的第三幕,”Jefferson说。“在那一幕中,瑞普利装备齐全,走进巢穴开始反击。我们希望将这种体验带入游戏,特别是VR。”
如果你抬手到头顶,可以打开手电筒。如果受伤,可以用急救包给自己的手臂注射。我给左轮手枪重新装填了子弹,然后将其翻转,听到令人满意的卡嗒声。自然,我尽量保持脉冲步枪在手,随时待命。
演示中一个令人印象深刻的亮点是,将追踪器放下在附近的箱子上,以腾出双手,在使用脉冲步枪时充分发挥双手的精确度。Survios在理解VR体验中体现存在感和身体感方面有着悠久的历史,这种设计在这里得到了完美体现,你的武器装备在你身体的各个地方,随时可以取用。
在一次通过通风管道的体验中,我经历了演示中最大的惊吓,一个电线面板在我身旁闪烁。尽管异形给人一种威胁感,但在密封空间内我感到更加脆弱,无法自由行动。此外,在一些遭遇战中,我得到了我的合成伙伴Davis 01的帮助。
“我喜欢VR的一个原因是它提供了一种亲密感,”《叛逆入侵》的编剧Alex White表示。“所以这让你有机会近距离接触异形,但也能够与其他角色建立深厚的个人联系,例如Davis 01,甚至是这个地方的幽灵。而这里有很多令人深思的角色塑造……对我来说,VR是一种创造玩家情感和意图与Zula Hendricks的情感与意图之间完美和谐的方式……我们希望你能有更强烈的体验。我们希望你将其视为满足幻想与噩梦的完美结合。”
早期的游戏关卡设计包括使用终端、阅读日志和寻找钥匙卡来打开新区域等常规机制。在一次作战中,当我满身是血地逃离一个异形时,由于过度恐慌,我居然忘了如何重新装填武器。
“猎物、猎人和被追逐者的角色会发生变化,”Jefferson说道。“就像有时你正瞄准一个,转眼间就发现另一个在你背后。突然之间你就是目标。因此,这种不断变化的动态是我们认为让这个游戏充满刺激的原因。”
在某一时刻,我像在《半条命:阿拉克斯》中一样,从箱子里寻找补给。又在另一个时刻,我发现自己在欣赏这里复古未来主义的艺术风格和照明效果,以及环境的现实感。我注意到一个看起来很像军用软盘的数据卡,还曾从桌上抓起一张皱巴巴的纸,轻松地扔进垃圾桶。
“这是很多事情在VR中第一次会发生在你身上,”Jefferson调侃道。“想象一下这在异形世界中能带来怎样的体验。”
我在有线PC VR模式下使用Quest头显来测试游戏,但我真希望能在PlayStation VR2上看到这个游戏,因为OLED显示和HDR会让《异形:叛逆入侵》更加出色。这个标题在图形和物理处理上看上去将面临挑战,特别是对于Quest头显而言。当我询问它是否会在独立模式下延迟发售时,Survios的代表拒绝对此发表评论。