Baobab Studios创始人访谈:影视制作从XR出发,走向更广阔的未来
(XR Navigation Network 2024年11月12日)Meta正在采访一系列的XR先驱,邀请对方谈谈在这个行业的经历,经验教训以及对未来的期待。
从科幻作品《Asteroids!》和《Invasion!》到基于民间传说的《七彩鸦传奇》,Baobab Studios已经打造了一系列优秀的沉浸式内容。以下是Baobab Studios创始人兼首席执行官Maureen Fan十年来对XR领域的思考,以及她对未来的展望:
Baobab Studios成立于2015年,致力于将VR动画推向大众。从探讨生命之树与自然人类之间的平衡,到对黑暗与音乐的探索,这家工作室不断推动着媒介的发展,激发着观众的情感。随着工作室即将迎来成立10周年,Maureen Fan谈及她对XR领域的探索与未来的憧憬。
你们的工作室长期以来一直是XR领域的重要参与者,预计将在2025年庆祝成立10周年。能否分享一下你第一次接触虚拟现实的经历?
我从小就热爱动画,它能够让人感受到一个从未想象过的世界,那种真实感让人愿意去触碰。这正是虚拟现实所定义的体验。
这是一种让人相信自己可以触碰的真实世界。谁不想生活在自己喜欢的幻想世界呢?不论是哈比人还是其他,我深刻认识到虚拟现实可以增强我最爱的动画作品。
作为一名在皮克斯、Zynga等公司工作的背景丰富的专业人士,你的早期经历是怎样的?它们又是如何影响你在Baobab Studios的工作?
从小我就热爱动画,喜欢在脑中构建各种奇思妙想。与现实相比,真实人类行为受到太多限制,而动画仅受创作者的想象力所限。当我玩《最终幻想VIII》时,我意识到游戏也可以创造出这样的梦幻世界,这让我开始设想,‘哦,这可以成为我的职业道路。’
我希望从事动画,但我的父母对此并不支持,认为我在娱乐圈将会一无所获。看完《龙猫》和《幽灵公主》后,我对动画的热爱愈加深厚。
于是我进入eBay担任UI设计师,后来成为用户体验研究员和产品经理。即便在工作之余,我依然通过绘画和上课为我的动画梦想做准备,期望有一天能用积蓄去追求我的真正热情。
不过,我认为无论是UI设计、用户研究,还是商业管理,甚至在皮克斯和Zynga的经历,都让我培养了对不同角色的同理心。创作一个需要多种功能支持的创意产品时,理解用户的需求与关注点至关重要。
在跨入VR叙事领域之前,你的动画与游戏经历如何影响了这一决定?
我一直想要创建一家可以与迪士尼抗衡的公司,创造出人们喜爱的IP。这既是我的人生使命,也是公司的愿景。
年轻时,你会觉得自己可以做任何事情,但随着成长,社会对名声、财富的价值观渐渐影响了我们,似乎我们应该遵循某条特定的道路,而所热爱的事情却在此受阻。
但我相信每个人心中都有一个梦想,这也是我们去看电影和玩游戏的原因。因此,我的使命是激励人们去追逐梦想,寻找内心那份渴望。一旦人们意识到自身的潜力,就能更加追求真正想做的事,而这正是我一生所重视的目标。
这样的理念使我们与其他工作室有所不同。我们不仅仅专注于线性叙述,而更关心玩家与角色之间的互动和影响,因为这样才能让人沉浸其中,感受到自己的重要性。我渴望与《指环王》的世界建立联系,而不仅仅是观众身份。虚拟现实让我们能够实现这一点。
从商业的角度来看,若想创建一家能与迪士尼竞争的公司,必须具备难以想象的分发能力或巨额的资本。我将虚拟现实视为我的“特洛伊木马”,因为在颠覆性技术出现时,所有人都是平等的。资本的拥有与否并不重要,补充传统模式时的灵活性和创造力才是关键。我们的计划是先在VR领域打响名号,然后逐渐扩展到其他平台。
你是否将传统的游戏开发或动画最佳实践带入XR世界?
我认为数据思维是其中之一。当初在Zynga工作时,我体验到与娱乐业的思维方式截然不同。在传统娱乐公司,往往需要顺从创意组的意见,但Zynga让我意识到,真正的反馈应当来自观众,而非高层。因此,我们可以通过A/B测试来寻找最佳方案,这消除了许多办公室政治。
Zynga的这种数据驱动方法让我备受启发,用户所表达的往往与我的设想大相径庭。我力求保持谦逊,尊重用户的声音,尽管创意人员有时会因此感到威胁,但用户确实能够告诉我们他们的需求和想要避免的内容。我们应该寻求将用户数据与创意思维相结合的聪明流程。
同时,保持开放的心态也很重要。在Zynga,许多传统3A级游戏开发者对我们的方法颇有微词,而我们则促进了那些不认为自己是“玩家”的人,尤其是中年人和女性转变成玩家。我对Zynga创造社交休闲游戏深感自豪。在尝试创建VR内容时,这种开放的态度愈发重要,因为我们正在融合游戏与电影,创造新的东西,因此必须超越单一媒介的固有思维。
当然,使用游戏引擎确实有助于创造独特的体验。同时,我的团队中有Eric Darnell和Larry Cutler等动画人员,他们对游戏引擎所提供的制作质量定下了电影的标准。他们挑战游戏引擎,以符合我们的创造需求,这意味着我们能够在实时游戏引擎中呈现出相当于皮克斯水平的动画效果,并因此赢得了诸多奖项和专利。
你们现在获得了10项艾美奖,且内容数量也可观。能分享一下你们不断增长的投资组合,以及团队如何决定开展新项目吗?
我们许多IP源自内部团队。我的首席创意官Eric Darnell是《马达加斯加》系列和《蚁王》的编剧和导演,他在动画界可谓是票房的先锋。有趣的是,他是一位编剧又是一位导演,因此他提出的所有VR创意都极具洞察力。同时,我们还有Osnat Shurer,她制作了《海洋奇缘》和《寻龙传说》,业绩非常亮眼。
此外,我们也会从外部寻求灵感。例如,《Momoguro》最初是一款游戏,但最终变成了电视节目。忠实粉丝Nico Casavecchia和Martin Allais与我们分享了对这个项目的想法,促使我们决定合作。整个工作室都参与对每个项目的投票,以基于数据的集体智慧来决定发展方向。
真的?你们是以民主方式决策的?
我们有电影电视剧部门、游戏部门、VR部门、出版和图书部门。我对所有IP的投票权重是由整个工作室共同决定。例如,我们是否可以用这一IP出售毛绒玩具?这个项目是否值得继续?我们会讨论适合拍成电影、电视剧或书的方向。接下来,团队负责人会参与投票。从中我们可以发现团队与工作室之间的不同意见,并进行辩论。这是一个趣味盎然的过程,确保工作室内每个人都能参与其中。最终,数据将引导我们确定项目的优先级。
这听起来很有趣。现在从完全沉浸式虚拟现实到混合现实体验转变,你们对此感到兴奋吗?你认为将来会更专注于完全沉浸式VR吗,还是同时兼顾书籍、漫画、游戏和电影?
当然,我们一直相信伟大的故事和角色能够超越媒介。莎士比亚创作了伟大的书籍、戏剧与电影,正如《狮子王》那样。我们的目标是创造能够跨越各类媒介的体验。言归正传,使命是让观众在故事中成为重要角色,并与世界产生联系,而无与伦比的沉浸感便是VR与XR的最佳表现方式。
即使是现在的游戏,仍然存在一定的割裂感,必须通过键盘或鼠标操作。但在VR和XR中,这样的界限被打破。我们将继续热爱并全心参与VR与XR的项目。
我们现在的许多项目都是从一种媒介转向另一种媒介。例如,《Momoguro》起初是Roblox游戏,如今已成为一部电视节目。《Baba Yaga》最初是Oculus的独占游戏,而现在变成了Disney+的电视剧。
太棒了,我之前没听说过。
是的,我们非常期待能将这些创意变成电视剧。还有《Intercats》,与Macmillan共同创作的漫画小说系列,如今也已成为Disney+的电视剧。
《The Magic Paintbrush》的项目在VR中也会相当出色。《INVASION!》是我们的首个项目,后续是《Asteroids》。之后制作的《Galactic Catch》也将被改编成电影。许多项目尚未公开,但所有这些都源于我们在VR和XR的根基。
回顾过去十年,你认为XR领域最大的技术进步是什么?为什么?
虽然似乎有些无趣,但移动GPU和CPU今日能够在无线设备上以更高的帧率提供视觉效果,这点至关重要。我的联合创始人Eric Darnell,在几十年前他第一次在梦工厂工作时便对虚拟现实产生了热爱。虚拟现实早已存在,但如今逐渐接近消费者,成本降低与可用性提升让这一切变得可行。然而,我坚信仍然任重道远。
随着XR的日益普及,哪种控制方式可能成为主流?你认为将来我们会更多依赖追踪控制器、手部追踪、眼动追踪还是其他方式?
为了让消费者广泛接受,我希望能够与现实世界自然而然地互动。我曾提到你和游戏环境间仍有些分离感,因此我期望突破这一界限。我喜欢手部追踪。
然而,当触摸到物体并通过某种形式的控制器提供触感时,这种体验绝对会让人感到惊奇。在创造《Jack》时,我们构建了一个场景,灵感来自《杰克与魔豆》,其中有一盏灯,用户可以真正触碰到,让人惊呼不已。
我希望未来能减少对控制器的依赖,仍能获得触觉反馈。我认为这种模式将成为未来的主流,无缝的交互与触觉反馈相结合是未来的路向。游戏控制器、鼠标与键盘之所以存在,是因为它们可以提供必要的反馈。手部追踪与眼动追踪将极大增强这类交互体验,在特定应用中,它们将是绝佳的替代选择。我希望能做到无需控制器,同时依然能感受到触觉反应。
正如此。多年来,我们讨论了许多关于存在感的内容,而触觉反馈极大强化了这种体验,助力我们感受到身体在另一个空间的存在。展望过去十年,你有哪些喜爱的时刻或轶事想分享?
我与Eric最难忘的时刻莫过于在翠贝卡电影节首映《INVASION》的经历。这是我们的首款体验,观众们佩戴头显时,那只小兔子便会跳出来。人们欢呼雀跃,开始与兔子互动,俯身模仿她的动作,仿佛真的与她在玩耍,坚信她是一个活生生的存在。
哇哦
即使是成年人也会深信这是现实,虽说这并不是真的,但这种信念展示了虚拟现实的力量。
在那次经历中,我也结识了Jane Rosenthal,她成为了我的导师,如今是公司的顾问。得以与如此出色、强大的女性交流,我深感荣幸,她在职业与个人生活中给予了我无数支持。我很感激这段经历,若无VR,这一切可能不会发生,为一种新媒介创造出独特体验是令人振奋的。
此外,还有一段关于创业的轶事。当我们经历数个月没有资金的艰难时,AltspaceVR的创始人Eric Romo慷慨地为我们提供了免费办公空间。这种XR社区的互助,加上他给予我们的支持,成为了我们美好的回忆。我们曾伪装成斯坦福大学的学生,借用他们的场地,尤其是在康托尔艺术中心,许多美好的时光都在这里度过。
恰好,这为我接下来的提问提供了绝佳的时机:过去十年来变化颇多。相比初期,今天的XR环境有什么不同?
如今的人们变得更加谨慎。最初每个人都满怀期待,认为XR将改变一切。但商学院让我明白,技术的成熟往往需要比预期更长的时间,而当它最终达到时,影响往往会远大于人们的想象。
我们经历了初期的疯狂,许多人曾相信“它来了”,而现在大家意识到,它还没真正到达。因此,当前的探索与实践必须更为扎实,以迎接XR的到来。人们逐渐认识到,只有拥有强大的商业模式,才能在市场上立足。这一变化是积极的。如今,随着Meta Quest 3和3S等头显的推出,我再次感受到那份兴奋,但相比之前,这种兴奋更加理性。这是场马拉松,而非短跑。人们意识到,保持冷静对于个人健康至关重要。
展望未来,你对未来十年及以后的发展最期待的是什么?
特别是在XR领域,我对创意创新感到兴奋。我为我们在每一个项目中所取得的进展而自豪。我们始终在询问,如何让您在故事中发挥重要作用,如何让故事与观众产生联系。
起初,没有真正的互动,只有眼神交流。接下来的问题便是:如何真正改变一个故事,使您在其中扮演助手而非仅仅是旁观者的角色?我们如何实现分支叙述?这些选择是否有意义,或仅仅是噱头?我对这一切充满期待,但我知道创意领域的创新仍有很大空间。我们需要更多技术进步,尤其是在用户体验方面的普及,以确保消费者能够访问设备。同时,必须有更具冲击力的内容,而不仅限于少数VR爱好者。如果希望再现Zynga那样的用户数量,吸引广泛的休闲玩家,必须结合创新、叙事构建与内容本身。