Resolution Games专访:AR/VR游戏即将进入黄金时代 – XR导航网资讯

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(XR Navigation Network 2024年11月19日)Meta正在采访一系列XR领域的先驱,探讨他们在这一行业的经历、收获以及对未来的展望。

在这篇博文中,Resolution Games的创始人兼首席执行官汤米·帕尔默(Tommy Palm)分享了他们对MR(混合现实)和多人游戏的看法,涉及的作品包括《Acron: Attack of the Squirrels!》,《Angry Birds VR: Isle of Pigs》,《Bait!》,《Blaston》,《Cook-Out: A Sandwich Tale》,《Demeo》,《Demeo Battles》,《Racket Club》和《Spatial Ops》。

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Resolution Games在2025年将庆祝成立10周年。你能回顾一下过去10年的经历吗?以及你第一次接触虚拟现实的感受?

我一直认为虚拟现实是游戏发展的下一步,能够让玩家身临其境于游戏世界。这为游戏设计师提供了一个令人激动的机会。相比传统的平面屏幕,虚拟现实所带来的沉浸感和临场感是无与伦比的,作为开发者,这让我感到非常兴奋。

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我知道你在1986年开始为Commodore 64编程,你能分享一下你早期的成长经历吗?

我非常喜欢计算机,它们让我着迷。早期,我和朋友们玩了很多角色扮演游戏,比如《龙与地下城》。我认为计算机可以极大简化规则,这促使我想要编程和制作游戏,因为通过这种方式,我能和朋友一起体验到更多乐趣。

这段旅程充满挑战,拥有朋友一起玩桌游的社交体验是非常难得的。游戏本身只是一个工具,关键在于你们一起参与其中,享受快乐。直到近几年,有了虚拟现实,我们才接近实现这一目标。《Demeo》便是一个例子,它能提供令人惊叹的临场感,即使你和朋友相距甚远,依然可以感觉彼此同在。

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在创办Resolution Games之前,你曾专注于平面和手机游戏。是什么原因让你转向VR领域?你是否借鉴了传统游戏开发中的一些最佳实践?

当时我获得了Oculus开发工具包,这让我感到非常兴奋,因为这意味着消费者终于可以接触到硬件。我已经在游戏行业成立了四家公司,积累了一些经验。我认为,无论在哪个平台,游戏设计的核心是相似的,关键在于如何让玩家热爱你的游戏,并希望他们分享自己的乐趣。我一直对多人游戏和社交元素有浓厚的兴趣。

在我第一款游戏中,我尝试了单人模式,然后为朋友制作了类似的游戏,以便我们可以相互竞争。这种本地多人游戏体验的乐趣增加了十倍,这充分说明了人类对社交互动的渴望。我们本能地喜欢和他人一起游戏并交流。

我认为VR、AR及XR的最大潜力之一是能够更好地感受到人与人之间的连接。我相信很多人都有孤独感,而这种体验对青少年和老年人都是非常有益的。

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提到社交和多人游戏,Resolution Games开发了多款受欢迎的Quest游戏,包括《Demeo》,《Blaston》,《Racket Club》,《Acron: Attack of the Squirrel!》,《Cook-Out: A Sandwich Tale》和《Angry Birds VR: Isle of Pigs》等。你能分享一下你们不断扩大的投资组合,并且团队如何决定新项目吗?

起初,我们没有制作多人游戏的机会,因为用户基础尚且不够庞大。我们开始制作《Bait!》,这也是最终演变为社交游戏的项目。很多团队选择制作射击类游戏,而我们希望从一个相对轻松的环境开始,让玩家在钓鱼中逐渐习惯这个新世界。后来,我们开始开发更具多人元素的《Acron: Attack of the Squirrel!》。

在这个游戏中,一名玩家戴着虚拟现实头显,其他人则通过手机加入,形成了一种派对体验。这是我们经历过的最有趣的项目之一。参与的人都希望创造更多的异步多人游戏体验。经过一段时间的探索,我们开始开发更多在线多人游戏,如《Demeo》,以及将于今年推出的《Home Sports》,这是一个全新的社交运动集合,同时在混合现实中首次亮相。

我们与游戏设计师迈克·布斯合作的过程令人愉快,尽管他在加利福尼亚,而我们在瑞典北部,但我们仿佛在同一个房间工作,这种感觉非常神奇。

我很想听听你对从完全沉浸式VR到混合现实体验过渡的看法。我知道Resolution Games已经开始关注这个领域。你们从早期的MR探索中获得了什么经验?

我们早期提到,VR之所以吸引人,部分原因是它与增强现实共享了许多技术组件。我们相信,增强现实的应用将更加广泛,不仅限于游戏和教育。理论上,它可以取代智能手机,使其具备随时随地的应用可能性。大约在2017年或2018年,我们开始探索增强现实游戏。从那时起,我们制作了多款具有增强现实模式的游戏,以一系列参数为依据决定接下来要开发的内容。其中一个关键参数是:该游戏是否适用于增强现实?以《Racket Club》为例,玩家可以让对手在客厅中,而自己仍能感知周围的环境,这在展示游戏时尤为重要。

在过去十年里,你认为XR领域最大的技术成就或进步是什么?为什么?

这是一个非常难的问题。我立即想到的就是Quest 2以适合消费者的价格推出市场,约300美元。这对整个行业非常有帮助,吸引了更多用户涌入,并且促进多人游戏的高效制作,它无疑是一个重要的里程碑。随着Quest 3S的发售和Quest 3的降价,我们期待在生态系统中继续实现增长。

另一个对我们公司至关重要的进步是实现双手在3D世界中的自由活动。它标志着游戏手柄与2D界面之间的重要区别。没有抽象按钮的交互方式使得游戏体验更为自然。现在,真实的手部动作与声音的结合让游戏世界变得更生动。

在XR的控制方案方面,你认为随着媒介的普及,哪些控制方案将占据主导地位?你觉得我们会更多依赖追踪控制器、手部追踪、眼动追踪,还是某种组合,还是依赖于其他方式?

一个无趣的答案是,我确实相信会是多种方案的结合。但我认为人类与环境交互的主要方式还是通过声音,这将带来非常激动人心的新体验。开放与NPC直接对话的可能性,将极大地改变游戏体验,使得探索虚拟世界变得更加直观。

回顾过去的十年,你有什么特别的时刻或轶事想与大家分享吗?

我前面提到过迈克·布斯,和他一起工作的经历是我非常享受的事情之一。我们共同设计了很多出色的游戏,如《Acron》,《Cook-Out》和《Demeo》。尽管他在南加州,而我在斯堪的纳维亚半岛,但我们仍然进行大量游戏设计合作。一起玩游戏,讨论下一步该做什么,那段时光非常美好,我们对当时的时光充满怀念。现在情况有所不同,他已在另一家公司工作。

说到迈克·布斯,我记得Resolution Games在Facebook Spaces展示《Bait!》时,他还在Facebook工作。你对此有合作的经历吗?

是的,绝对有。还有艾丽西亚·贝瑞(Alicia Berr)也参与其中。

很明显,在过去的十年里,行业环境发生了巨大的变化。从仅有手柄到如今实现了手部追踪,你如何看待Resolution Games早期的情况与今日的对比?

这是一个有趣的现象,XR领域的发展让我想起了我最初涉足游戏行业的时光。我早期接触手机游戏时,其社区非常小而紧密,后来发展壮大,许多开发者一直留在这个领域。游戏开发者的社区是个很美好的地方,人们乐于分享经验。我认为整体上游戏开发社区是开放的,能够有效交流和尝试新事物。如果某个项目获得成功,消费者愿意为实验性产品付费,这样的社区真是让人感到幸运。我有许多充满激情的同事,他们热爱这个创新领域,并在技术进步上走在前沿。

展望未来,未来十年中XR领域最令你期待的变化是什么?

我非常期待看到人们在XR或AR环境中玩《Racket Club》这样的游戏,能通过自然动作进行互动,每个人都能瞬间明白对方的行为。我希望这款游戏能够广泛推广,因为我相信所有人都会喜欢这种体验。

在我们刚发布的《Spatial Ops》中同样发现了独特之处。尽管FPS游戏是最受欢迎的类型,但它们往往静态。在《Spatial Ops》中,玩家需要站起来四处活动,将家变成一个混合现实的激光冒险场所,这种方式使游戏比以往任何时候都更直观和有趣。

我还相信,我们即将迎来一个游戏的黄金时代,语音、AI和手部追踪技术将带来更多自然和兴奋的体验。尽管电影和书籍在更快地吸引更广泛的受众方面具备优势,但我认为对于游戏而言,许多玩家愿意投入大量财力,而这个群体仍较小。我认为部分责任在于我们开发者,未来还有很多事情需要去完成。

这是一个有趣的观点。在历史上,有不少关于游戏行业的盈利能力超过电影和音乐行业总和的说法,但人们对社区影响的广泛程度了解不多。这真是个非常引人深思的观点。

谢谢。我认为游戏行业依然非常有利可图,但我们确实还有很多工作要做。

我想问你一个问题:希望人们从这篇博文中获得什么,如果能收获一点特定的东西,你希望是什么,为什么?

我希望他们会对这个领域感到兴奋,无论是作为开发者,还是消费者,未来还有很多值得发现和探索的机会。XR所带来的互动体验会让人感觉自己更像是故事的主角,这种参与感让我非常激动。


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